特に更新する内容もないのだけれども、自分のメモ用に更新

2月あたりにレガシーのデッキを組み、ピノキオトーイのレガシートーナメントに参戦していた気がする・・・

マジで遠い記憶過ぎて曖昧なところもあるし、デッキレシピは過去のこと過ぎて更新してしまっているので特に掲載無し(青白タッチ赤の石鍛冶)

1:bye
2:バントミラクル0-2
3:ニックフィット(身内)2-0?
4:忍者(身内)2-1

一応3-1の4位ぐらいでSE

SE1:オムニテル(身内)0-2

SE1で速攻で負けてしまったけど、時間の取れない中、初めてのレガシーの大会でSE残れたのは大きい

それからら特に大会に参加することもなく、シコシコと身内のSkypeで遊んだりしている程度・・

8月のピノキオトーイのレガシートーナメントに出ようと目論むが、見事に休みが取れずに乙る


9月は是が非でも参加したいので、現在のデッキリストを張り付けておけば、誰かしら突っ込んでくれるかなと甘い期待をしている所存であります。


9クリーチャー
4氷牙のコアトル
2ヴェンディリオン三人衆
2瞬唱の魔道士
1厚かましい借り手

31 呪文
4アーカムの天測儀
4剣を鍬に
4思案
4意志の力
4渦まく知識
3王冠泥棒、オーコ
3突然の衰微
2否定の力
2真冬
1精神を刻む者、ジェイス

20 土地
3冠雪の島
3虹色の眺望
2冠雪の森
2汚染された三角州
2溢れかえる岸辺
2霧深い雨林
1Tropical Island
1Tundra
1Underground Sea
1Volcanic Island
1冠雪の平地
1冠雪の沼

15 サイドボード
3外科的摘出
2基本に帰れ
2夏の帳
2疫病を仕組むもの
2真髄の針
2紅蓮破
2翻弄する魔道士


不安要素的なところは

1、オムニテル系の実物提示教育やスニークショウ系のデッキに対して勝てる気がしていない。メインのヴェンディリオンが2枚、サイドの翻弄する魔導士2枚でクロックを刻みながら、妨害をする程度しか思いうかばない。
おそらく、カウンター合戦をするよりは、ハンドから抜くとかそもそも唱えることが出来ない方が効果がありそう。置物対策はしてこられるので、置物でどうのこうのする気が全くない。逆にクリーチャーの方が除去しにくいイメージ
オムニテル系との相性の改善を図りたいのが第一希望

2、ストーム系の対戦経験がないので、サイドはどうするの?
あれだ、雑に帳を唱えていれば勝てるのか?そもそも墓地も利用するからとか思ってリップを入れたけど、ホガーク系に対してのリップは割られるのが見えてるので墓地対策はサージカルに変更しているから、それでストーム系はどうにかなるのかな?耳の痛い静寂とか積みたいけど、衰微でどかされる未来しか見えない

3、ホガーク系の対策はサージカルでいいのか?
リップや檻も浮かんだけど上記みたいに割られたり、自分の瞬唱との相性からサージカルに・・・リアニメイトも一応見えてるのでいいかなとか安易な考え

そもそも、真冬で何とかなるのか?終末を入れたいけど、青白奇跡でもないので入れたら自分のアーム不足で絶対回らなそうです
in outも考えながらサイドボードを作っていかないとダメやね


4、デスタク、ポスト系は基本に帰れでワンチャン

5、クローティスは置かれると終わるんじゃね?

6、真髄の針の有用性は?
改良式鋳造所や、剣・・石のような静寂で聞きそうなファクトを見てのサイドなんだけど、いまいち強くなさそう・・


7、ウーロとかサメ台風は買い時逃したので買わない・・
買うとしてもサメ台風買ったら、補充も買わないといけない状態になってきていて、ますます手が出ない



そもそも、圧倒的に練習時間も、対戦する機会も少ないガチエンジョイ勢なんだよなぁ。そこが一番の不安要素
宇都宮市内でのモダンフォーマット大会運営企画書(案)

要望(プレイヤー側)
・参加費は1000円ぐらい(開催回数や参加人数で変動することも念頭に置いておき、大まかな金額設定はこのあたりを設定する。金額が1000円を下回ると準備する商品が目玉商品とは言えない金額になってしまう恐れもあるため
・参加人数13か人ら32人程度
・予選は4回戦または5回戦を想定しており、TOP4でSE2回戦
・優勝賞品等の目玉がある(高額と思われるおおむね5000円前後)
・開催店舗側にもメリットが発生し、継続して大会開催ができるようにする

要望(店舗側:ソフトプラザYU-KI様)
・商品のかかった大会である為、ガチになってしまう人もいるが、あくまでカジュアルな大会をしていきたい。店側としてはトラブルになってしまう、競技適応の大会のような感じにはしたくない
・商品の準備に関しては協力する事は可能。FNMで配布しているカード等の準備も多少はあるのでそれを配布したりすることは可能
・開催の日程は月に一回程度の望ましい。他のカードゲームの大会の開催も行う必要がある為、他カードゲームプレイヤーに配慮する。開催は基本的に土曜日、または日曜日が望ましい。祝日の開催は人員の関係から難しいとのことである

上記の要望を踏まえて、大会開催についての問題点と改善点

①大会開催についての場所や時間の設定、進行について
大会開催の場所は第一希望としてはソフトプラザYU-KI内の店舗を使用することを考えている。その他の候補としては普段利用させていただいているYU-KIの峰倉庫であるが、駐車場の関係から最大32人規模の人数を賄えるかと考えると現実的ではないと判断。現状はソフトプラザYU-KIの店舗での開催が望ましい。
別に検討していた宇都宮市の会議室では商品等の受け渡しの観点から会議室を使用する事は難しいとのことであるため、今後も身内の大会のみの使用と思われる。
ソフトプラザYU-KI内の店舗については32人規模の大会が運営できるか場所の確認をする。
開催時間の目安として1R50分+エクストラでおおむね1時間とし、4戦で4時間、SE2回戦を行うことで2時間、スムーズに進行して6時間が必要となるため大会開催に際しては終了時間の7時間前に開始、受付の時間も入れると8時間前の開催が望ましい。
備考として、宇都宮フェスタの開店時間10:00から閉店時間20:00

大会終了後の会場の片付けも考えると19時ぐらいに終了し飲みに行きたいので、逆算すると19時から8時間を考えると、大会開始は11時からで大会終了は19時となる

大会の進行に関して、受付や各マッチの張り出し、伝達、トラブルに関してのジャッジ等になるが、店舗側としても大会のみに人員を割くことは困難であるため、そこを改善しないと運営として成り立たない。
・受付や必要ならデッキリストを受け取りや、大会中のスコアカードの受け取り等を決まった時間のみ受け付けるといったやり方を取ることで改善されるものと思われるのと、普段からFNMに来ているメンバーでその辺を担保し、お店側に負担がかからないように配慮する。
考えているのは、開始前の受付とおそらく公式での大会になるため、DCIナンバーの入力等が必要になり、1回戦までに対戦相手、Byeの人などの管理が必要。それはPC入力が必要になる為、3から4人の人員が必要となる。次にラウンド終了の結果報告についても人数が必要。また、結果報告する場所にいないといけないため、大会に参加することが難しい、そのため結果報告を受け、次のマッチの発表までおこなう人が必要である。それを改善するために結果報告する時間は1マッチ終了後に受付で行い、最大16組分の結果入力と次のマッチまでを一度に行うことで改善される。それは事前に大会参加者に周知し守っていただくことが条件となる。左記の一連のことにどの程度時間がかかるかは不明であり、大幅に時間がかかるのであれば改善の必要が求められる。
また、上記の内容は手順書を作成し、マニュアル化をする必要がある。運営側に回るメンバーが不平等を感じないように、だれでもできるようにする必要が求められる。
また、一回戦開始前に、人数の確認、大会参加費を店舗側への受け渡しをする。大会参加費も毎回店舗のレジで行うと混雑が予想されるため、受付を作り、そこで一括する方がスムーズである。
予選4回戦の後は結果報告の受け取りは時間を指定しなくてもよいと思われ、終了次第随時更新する。

上記の内容まとめ






タイムスケジュール

時間 店舗側運営側
10:00大会受付 大会参加者から料金の受け取り
   DCIナンバーの記載と入力
10:45大会受付終了参加人数分の料金受取対戦相手の決定と店舗内に告知
11:001回戦開始  
12:001回戦終了 結果報告受け取り、次対戦相手の告知
12:152回戦開始  
13:152回戦終了 結果報告受け取り、次対戦相手の告知
13:303回戦開始  
14:303回戦終了 結果報告受け取り、次対戦相手の告知
14:454回戦開始  
15:454回戦終了 結果報告受け取り、次対戦相手の告知
16:00SE1回戦開始  
17:00SE1回戦終了 結果報告受け取り、次対戦相手の告知
17:15SE2回戦開始  
18:15SE2回戦終了 結果報告受け取り
18:30 入賞者のデッキ撮影 
  商品贈呈 
19:00解散  

大まかなスケジュール、結果報告の入力の方法を伝達式ではなく、用意した紙にみんな記載してくれたするとかなり時間短縮できるかもしれない。
今回は入力と、告知で15分使用しているが、時間は不確定
進行を行う上で運営側に3,4名身内が必要思われる

②商品や、大会参加費について
まず、大会の運営にあたりある程度、ソフトプラザYU-KI様へのメリットが必要であると考えられる。そうでなければ継続しての大会の開催が行うことが困難である。慈善事業ではないので、大会開催に対しての対価を支払う。
店舗側への取り分として20%または30%を店長から話がありましたが、そこは店長と検討の余地があるかもしれません。大会の継続ができ、店舗の物販が良ければ取り分を少なく見積もり、商品の金額増加が見込めるためです。
参加者全員にパックなどの商品を渡すのか、それとも上位3名に絞るか、トップの商品を凄く豪華にするかといった感じで調整が必要と思われます。これについても数パターン準備をするつもりでいます。
参加人数と参加費、お店の取り分、1位から3位までの金額設定は数字を変えれば計算できるようにエクセルを組んでいますので、その都度変更は可能
今回は、目安として参加者にはパック等の商品が無い場合の計算

参加費1000
割合0.450.250.10.2
参加人数総額1位2位3位店舗取り
11,000 450 250 100 200
22,000 900 500 200 400
33,000 1,350 750 300 600
44,000 1,800 1,000 400 800
55,000 2,250 1,250 500 1,000
66,000 2,700 1,500 600 1,200
77,000 3,150 1,750 700 1,400
88,000 3,600 2,000 800 1,600
99,000 4,050 2,250 900 1,800
1010,000 4,500 2,500 1,000 2,000
1111,000 4,950 2,750 1,100 2,200
1212,000 5,400 3,000 1,200 2,400
1313,000 5,850 3,250 1,300 2,600
1414,000 6,300 3,500 1,400 2,800
1515,000 6,750 3,750 1,500 3,000
1616,000 7,200 4,000 1,600 3,200
1717,000 7,650 4,250 1,700 3,400
1818,000 8,100 4,500 1,800 3,600
1919,000 8,550 4,750 1,900 3,800
2020,000 9,000 5,000 2,000 4,000
2121,000 9,450 5,250 2,100 4,200
2222,000 9,900 5,500 2,200 4,400
2323,000 10,350 5,750 2,300 4,600
2424,000 10,800 6,000 2,400 4,800
2525,000 11,250 6,250 2,500 5,000
2626,000 11,700 6,500 2,600 5,200
2727,000 12,150 6,750 2,700 5,400
2828,000 12,600 7,000 2,800 5,600
2929,000 13,050 7,250 2,900 5,800
3030,000 13,500 7,500 3,000 6,000
3131,000 13,950 7,750 3,100 6,200
3232,000 14,400 8,000 3,200 6,400


参加費650(参加費からパック代350円引いたバージョン)
割合0.450.250.10.2
参加人数総額1位2位3位店舗取り
1650 293 163 65 130
21,300 585 325 130 260
31,950 878 488 195 390
42,600 1,170 650 260 520
53,250 1,463 813 325 650
63,900 1,755 975 390 780
74,550 2,048 1,138 455 910
85,200 2,340 1,300 520 1,040
95,850 2,633 1,463 585 1,170
106,500 2,925 1,625 650 1,300
117,150 3,218 1,788 715 1,430
127,800 3,510 1,950 780 1,560
138,450 3,803 2,113 845 1,690
149,100 4,095 2,275 910 1,820
159,750 4,388 2,438 975 1,950
1610,400 4,680 2,600 1,040 2,080
1711,050 4,973 2,763 1,105 2,210
1811,700 5,265 2,925 1,170 2,340
1912,350 5,558 3,088 1,235 2,470
2013,000 5,850 3,250 1,300 2,600
2113,650 6,143 3,413 1,365 2,730
2214,300 6,435 3,575 1,430 2,860
2314,950 6,728 3,738 1,495 2,990
2415,600 7,020 3,900 1,560 3,120
2516,250 7,313 4,063 1,625 3,250
2616,900 7,605 4,225 1,690 3,380
2717,550 7,898 4,388 1,755 3,510
2818,200 8,190 4,550 1,820 3,640
2918,850 8,483 4,713 1,885 3,770
3019,500 8,775 4,875 1,950 3,900
3120,150 9,068 5,038 2,015 4,030
3220,800 9,360 5,200 2,080 4,160


商品はモダンの大会ですので、それに見合った商品がいいかと思いますが、商品の準備は店舗側と相談が必要。
また、参加費の配分をすこし変えて、継続していくようなら参加費の数パーセントをプールし、年に一度等かなり豪華な賞品を出すこともできかと思われます。

③大会の告知や事前情報の開示について
大会告知については基本的にソフトプラザYU-KIのホームページか、ソフトプラザYU-KIの公式?Twitter、そのほかには各自の持っているTwitterでハッシュタグをつけて拡散するか、顔見知りに直接来てもらえるようにラインでの連絡がいいかと思われます。拡散する前には事前に周知する情報を入れた定型文を作ります。
今回の大会を開催にするにあたり、ジャッジがいないため、試合中のトラブルなどはお互いのコミュニケーションを取って解決する。あくまでカジュアルな大会を運営するので非紳士的な行為が無い様に気持ちよく対戦するするのが第一目標であること、経費削減のためジャッジがいないこと、カジュアルな大会であること、ルール適応は一般であることを周知し、そういった条件に納得していただいた方のみの参加とする。これは大会受付の際にも確認する必要があります。配布する紙を用意する(守ってもらいたいことや、運営に理解を持ってもらうための文章は必須かと思います)


石鍛冶系に関して疑問に思っていたことに関して解決したので、メモ書き

アカデミーの廃墟のピン刺しについてはそもそも、除去耐性(手札に戻る)があるのでそこまで墓地からの回収に目を向けなくてもよいとアドバイスをゲット

あくまで攻めるパターンの一つであるので、それ以外の視点からゲームメイクをしていくことで解決する

基本的なメインデッキは確定した(1枚フリー枠があるので、そこは環境に沿って何かを刺していく)

フリー枠(影槍、四肢切断、糾弾、5テフェ、旋風のごとき否定)

メインデッキ 59枚 メモ

59 メイン

12 クリーチャー
4石鍛冶の神秘家
3呪文捕らえ
3瞬唱の魔道士
2ヴェンディリオン三人衆

23 呪文
4流刑への道
4選択
3否定の力
2マナ漏出
2呪文嵌め(環境によっては呪文貫きと変更あり、今のところ石鍛冶とかレン6タルモ、瞬唱見て使用。マナ漏出、否定の力があるのでクリーチャーにもあたるカウンターが必要と思っているため)
2時を解す者、テフェリー
2精神を刻む者、ジェイス
2謎めいた命令
1殴打頭蓋
1饗宴と飢餓の剣

24 土地
4島
4廃墟の地
4溢れかえる岸辺
3天界の列柱
3神聖なる泉
2平地
2氷河の城砦
2沸騰する小湖

サイドボードはまだ決まってないけど、死の国からの脱出とか流行るとアショクじゃ間に合わなそう・・そうなってくると、土地系コンボに対する回答を別に用意する必要がある。(黒タッチして漂流自我だな)
明けましておめでとうございます。(遅い)

なかなか時間が取れずにしばらく放置プレイをかましていたんですけど、禁止改定もひと段落した(朝起きたら僕のバントコントロールが〇んでいた)みたいなので、自分の考えをまとめるチラシの裏の作成をしようかな・・(職場で暇だから更新汁とかではない(汗))

前回の更新から、モダンでは青白コントロール→〇ーコを獲得したことにより、バントコントロールへ変更していましたが、モダンでも〇ーコが禁止を食らったことにより、バントコントロールも解体をしなければいけない状況になる←いまここ

身内では〇パールのモックス、〇ーコ、マイコシンスが逝ってしまったことにより、次の日に会社を休む人も出たとか出ないとか・・・〇ミナガ()

さて、〇ーコが禁止になったからと言って、グリクシスシャドウをまた握ってみようかなと思ったんですが、一定数の有利なデッキはあるものの、たいして多くは無いような印象。しかも王家の跡継ぎをお迎えした後は何もいじっていなかった。禁止改定後の環境次第ではバージョンナップして使っていこうかなってぐらいの立ち位置
テーロスからクロクサ(名前覚えていない)か赤の猛牛がワンチャンあるかと思うけど、猛牛はアンコウとシナジー組めないので入らないかな。クロクサも結局4マナかけて場に出るのが弱いアクションになりそう。グリシャで4マナ出ている時点で勝ち負けは何となく決まっているイメージで、そこからまくれるカードじゃないので不採用よりですね

上記のあまり良くないイメージ先行のためまだ、温めておくw

次にメインで握ていたバントコントロールですが、〇-コ禁止に伴い中身を変えていかなければなりません
1、以前の青白コンに戻す(これが一番手っ取り早いし、みんなこれでしょ?)
2、〇ーコレスバントコントロール(結局アーカムとコアトルが強いのと夏の帳とかいうオリカが使いたい)
3、石鍛冶の神秘家を入れた型にしていく

1は結局2色で安定してるし、〇ーコがいなければ比較的安定して立ち回れるがバントコントロールで毎回エクストラまで屋やって引き分けを増産していた僕に実は合っていない説がある(負けないけど、勝てない。すなわち不毛w)対戦していてあまり楽しくないよね

2、どっちかと言うと、サイドボードに入れていた秋の騎士が大変気に入ってしまい、継続して連投したい(欲)
結局のところ、メインデッキで緑を必要とするのはコアトルだけであり、〇ーコがいないのにアーカム(ビー玉)を置いてもあまり強そうには見えなかった
ただ、青白系の弱いところである除去の少ないさやPWへの圧力がゴミカスしかないところへやってきたコアトルは救世主だった(なぜかキャントリもついているし、悪意の大梟推しとしては嫉妬)

3、何が起こているが分からねえが、何か知らんけど、安い石鍛冶をたまたま見つけて気が付いたら購入のボタンをクリックしていた(殴打頭蓋も剣も購入させていただきました。金銭感覚麻痺してきている)
〇ーコが来る前からそんなに目立った結果も無いように思えていたり、メッチャくそ有利なデッキが環境にあるわけではないので敬遠していたんだけど、〇ーコ禁止の流れで、殴打頭蓋も剣も鹿に変えられなくて済むし、アドとか勘違いしている。(き、きっとそのうち値上がりするでそ。使わなかったら売ればいい)

1、2、3でかなり迷っており、どうしたらいいのか分からないが、きっとこれを読んだ誰かがコメントしてくれるだろう(他人に全振り)

※土地コン系にクッソ弱そう
※マウント取れるアーキタイプが少ない
※石鍛冶ミラーだと相手の先手石鍛冶に対して指くわえてみているだけで、そこにパスとか撃つと、PW出てきて積むので嵌めかパス以外の除去が必要
ミラー対決はもう一色足していた方が有利な場面が多い
※石鍛冶(コントロール以外)に議会の評決が積まれていないのが気になる。まぁ、自分で盤面リセットしないよな()


1、青白コンに回帰するならこんな感じ

5 クリーチャー
3瞬唱の魔道士
2ヴェンディリオン三人衆

30 呪文
4流刑への道
4選択
3マナ漏出
3時を解す者、テフェリー
3精神を刻む者、ジェイス
3至高の評決
3謎めいた命令
2ドミナリアの英雄、テフェリー
2否定の力
2呪文嵌め
1失脚

25 土地
4島
4廃墟の地
4溢れかえる岸辺
3神聖なる泉
2天界の列柱
2平地
2氷河の城砦
2沸騰する小湖
2神秘の聖域

15 サイドボード
3減衰球
2仕組まれた爆薬
2外科的摘出
2夢を引き裂く者、アショク
2天界の粛清
2機を見た援軍
1ドビンの拒否権
1僧院の導師

当然、サイドボードは適当
メインはなぜか石鍛冶をメタる使用
バーン相手ぐらいにしか使わない機を見た援軍はサイドに2枚、メイン0
〇ーコいないので、否定の力は少なくしてみた

2の〇ーコレスバントは石鍛冶突っ込んで、わけの分からないデッキに。
すげー弱そう(小並感)

16 クリーチャー
4氷牙のコアトル
4石鍛冶の神秘家
3呪文捕らえ
2ヴェンディリオン三人衆
2瞬唱の魔道士
1聖トラフトの霊

21 呪文
4流刑への道
3アーカムの天測儀
3否定の力
3時を解す者、テフェリー
2マナ漏出
2呪文嵌め
2謎めいた命令
1殴打頭蓋
1饗宴と飢餓の剣

23 土地
4冠雪の島
4廃墟の地
4溢れかえる岸辺
2吹きさらしの荒野
2神聖なる泉
2霧深い雨林
1冠雪の平地
1冠雪の森
1繁殖池
1天界の列柱
1寺院の庭

15 サイドボード
3減衰球
3秋の騎士
2夏の帳
2外科的摘出
2夢を引き裂く者、アショク
2天界の粛清
1軽蔑的な一撃


装備品つけて殴る!以上だ。ジェイスとか言う殴れないやつは置いてきた
瞬唱いるの?


3、一応青白コンにただ石鍛冶突っ込んでみた形

10 クリーチャー
3呪文捕らえ
3瞬唱の魔道士
3石鍛冶の神秘家
1ヴェンディリオン三人衆
26 呪文
4流刑への道
4選択
3否定の力
3時を解す者、テフェリー
2マナ漏出
2呪文嵌め
2精神を刻む者、ジェイス
2謎めいた命令
1ドミナリアの英雄、テフェリー
1失脚
1殴打頭蓋
1饗宴と飢餓の剣

24 土地
4島
4廃墟の地
4溢れかえる岸辺
2氷河の城砦
3天界の列柱
2平地
2沸騰する小湖
2神聖なる泉
1神秘の聖域

15 サイドボード
3減衰球
2外科的摘出
2夢を引き裂く者、アショク
2天界の粛清
2機を見た援軍
2解呪
2軽蔑的な一撃

本当、解呪と軽蔑的な一撃、機を見た援軍を取りたくないのと秋の騎士を使いたい(しつこい)
呪文捕らえいらないのかもしれないけど、装備品つける先は大いに越したことはない。それに3ハゲと相性いいのと、飛行だから、殴打頭蓋つけると飛行、絆魂、警戒、6/7とかの〇チガイ生物になるので・・
環境に石鍛冶が増えるようならもう一色足して、エスパーかジェスカイにするのもありあり

〇ーコの禁止からバーンがまた復権してくるので、トロン系は減少していくのかな?マイコシンスも無くなったので減少してくれ頼む。バーン戦は基本的にあたったらサイド後からが勝負
バーンの増加でジャンドも少なくなってくれるのか?
土地系コンボは少なくならないだろうな。帳もあるし、原野もあり
そこにマウント取りにいかないときついのか?(アショクさん期待)
なんだかんだでドレッジもポジションいいよなー身内にはいないけど。

あっ、忘れていたけど、バリスタコンボの入ったドルイドとかやばい

テーロスからの装備品は使えるかな?ついでにバーンもメインから対策できるのでありかも?影槍だっったかな?


しばらくは〇ーコのいない環境にどういったデッキがマウント取ってくるのか気にしながらゆっくりとデッキを組んでいこうかなと思う(パイオニアとレガシーが楽しくなってきている)


あ、それと青白石鍛冶だと土地枠にちらつき蛾とか入っていて、なるほどと思っている。1枚ぐらいはぽちろうかな
感染もっている方の土地でもいいか。殴打頭蓋つけて2パンは面白い




えっと、今回はグリクシスシャドウの内容とは違って、現状報告的なチラシの裏の落書きをしていこうと思います。

最近はグリシャを握らなくなってきてしまっていて、それについても触れていこうかと思います。

まず、ここ最近のモダンのメタゲームについてはいろんな人が言っているので、僕みたいなにわかが語ることはありませんので省略。
フェニックスがコミュニティー内にいないので有利にゲームを進めることが出来る相手が少なく、勝率がかなり良くないことが原因で握らなくなってきました。

それとモダホラ実装後のシャドウデッキはエスパーやマルパイカラーが主流になりつつあり、メインからレインジャー長を積んで妨害とサーチをしながら殴り切る安定を求めた形になってきていると感じている。
メインからレインジャー長に求められる白白がきついのと、新しくフェッチを購入して(白黒持っていない)まで握りたいと感じることが出来なかった。

サイドボードはさすがの白を使っていてかなり強くは感じるが、それでもデッキ自体に愛着が湧いてこない・・・

激闘ワンパン、頑固な否認が好きで使用しているので、グリクシスというカラーに愛着があのはあるけれど、今の墓地対策が過剰な環境ではアンコウが着地できないとか、瞬唱の弱さ、何より激闘をピッチでカウンターされてしまうため、デッキの軸を変えたり、プレイングの変更を余儀なくされる

いうて、アンコウを抜いた氷の中の存在タイプを再構築したが、魔力変が無いとクッソ弱くて、お蔵入りした。

まぁ、僕がへたくそで勝てなくなってきたので握らなくなってしまったことが大きいかな?一瞬覚醒して、うまくなりかけたけど、気のせいだったw



グリシャじゃないデッキを握ることになる経緯について

7月の頭にモダン構築のチーム戦があり、そこでチームメイトに迷惑はかけられないと思って青白コンのパーツを買い漁ることにした。
チームメイトの一人は黒タッチ緑のデッキ、もう一人は前日まで何のデッキを使うのか決まっていない(青タッチのドルイドコンボ)けれど、お二人とも実績やプレイングもはるか上級者。
いままでと変わらずグリシャを持って行ってもいいけど、全敗する未来しか見えなかった。
二人が勝ち星を取ってくれるので、僕は勝てないけど、負けないデッキで行けばいいんじゃね?俺がもじもじ戦っているときに二人が勝っていればいいなじゃね?とかいうアホな発想でオリジナルデッキ構築する


クリーチャー 3
3瞬昌の魔導士

呪文33
4流刑への道
4選択
2マナ漏出
2拘留の宝球
2時を解す者、テフェリー
2未練ある魂
2精神を刻む者、ジェイス
2至高の評決
2致命的な一押し
2覆いを割く者、ナーセット
2謎めいた命令
1オルゾフの簒奪者、ケイヤ
1ドビンの拒否権
1ドミナリアの英雄、テフェリー
1吸収
1機を見た援軍
1論理の結び目

土地24
4島
4溢れかえる岸辺
3天界の列柱
3廃墟の地
3神聖なる泉
1氷河の城砦
2平地
2神無き神殿
1湿った墓
1爆発域



15サイドボード
3外科的摘出
2ケイヤの誓い
2天界の静粛
1ドビンの拒否権
1墓堀の檻
1強迫
1残骸の漂着
1激変の機械巨人
1疲弊の休息
1虚無の呪文爆弾
1黎明をもたらすも者ライラ



上記のリストを使用してモダン構築チーム戦に参加してきました。

1戦目BG 1-1-1 (昼食時に青白系のコントロールは今日はいなそうとフラグを立てるが、身内チーム内に青白コンがいた模様)
メインは「えっ!? グリシャじゃないの?」って個人的なアドを稼いでメインは取るが、サイド後土地が2だか3で止まるといるコントロールにあるまじき負け方をする。大爆発の魔導士で土地をいかれた・・・3戦目は時間切れで引き分け

2戦目アブザンPW 2-0 (あ、トロンの人だ、ヲワタと思っていた)
メイン、相手土地事故からなんのデッキのなのか分からないまま終わる。
土地から黒がらみ系と予測
サイド後は3ターン目リリアナ着地するもパージがハンドにあって、そのあとはカウンターしながらアド稼いで勝てる。サイド後もかなり事故気味だった

3戦目アークライトレッド 1-0-1 (えっ!?スピリットじゃないの???)
メインはほぼ40分ぐらいしていたw
メインから墓地対策はケイヤのみで相手の溶岩の投げやがクッソ強くて、ライフ瀕死になりつつも、オプトとナーセットを必死に使い全体除去を見つけに行くという、お祈りが通じて危ない場面を回避
そのあとはケイヤの奥義でドレインしてギリギリの勝利
サイド後は時間切れ・・
久しぶりにスピリットの人に勝った気がする


チーム戦から時間がたちすぎていて、全然覚えていないZE☆
デッキ組んだはいいけど、初回しがいきなり実践ってのが問題だったけど、デッキ自体が自作だから脳内で回していたから何とかなった感がある

個人では2-0-1で2位
チームとしては3-0で優勝
何とかチームに迷惑をかけないで終わることが出来てほっとしてたw
最終戦は俺が負けると、チームも負けるというまぁまぁ責任重大なことになっていた。やはりサクッと負けて大将に運命をゆだねておくのが気持ち的に板

青ピッチなんてものは当然持っているはずもなく、リンリンのトークンでPWを守っていれば負けないんじゃね?という浅はかなデッキ
どうしてもリンリンが使いたくて黒タッチで正解だったな
リンリンがクッソ強かった(小並感)

そんなこんなで、コントロールデッキを使い、運だけでいい思いをしてしまったため、なぜかエスパーコンから青白コンへ改良され、今にいたる
ちょうど、コントロール系のデッキは作っていなかったから、いいきっけけになったのかと自分を納得させていくスタイル

この後は今現在使用している青白コンのデッキリストをさらして、今後のメタに合わせてどの辺が抜けていくのかを勝手に考察し見ようと思います。

※終末型ではございません。デッキトップに戻せるのがジェイスしかいないので、モダンで奇跡は微妙なのかなと思ている(小並感)
青ピッチのコストに当てやすいため、終末ではなく評決の採用
ピッチで切れないカードは流刑のみ


3クリーチャー
3瞬昌の魔導士

33呪文
4流刑への道
4選択
→血清の幻視でいいのではと思われるが、相手のテフェリーが立っていたりするのでインスタントタイミングで動きたい
3否定の力
→2なのか4なのかみんな分かれいて、いまだに定まらない
3至高の評決
→終止3,4もありだけど評決自体は2でも十分(拘留の宝球もある為、そこは個人の好み)評決3宝球1でもいいかもしれない。ここは枚数減らしていいかなと思う。
3覆いを割く者、ナーセット
→ワンチャンアズカンタに回帰もあるかな?3マナ域重すぎ問題
3謎めいた命令
→最近2から3に増加傾向、ただ4は積みにくいかな。瞬昌からぐるぐる回すのがおしゃれ(個人的に一番好きな使い方)
2ドミナリアの英雄、テフェリー
→1がテンプレだけど、こいつで蓋をする場面が多いため、2が主流になるかな?1積みだとピッチでコストに当てにくいけど、2なら躊躇なくコストに当てに行ける。くっそ強い。以上
2吸収
→マナ漏出と論理の結び目の枠、どっちも後半になると弱く、確定カウンターが欲しいのと、吸収がいい仕事したマッチが多かったので増やしてみた。メインから苦手なバーンに対策を当てられるがいい。機を見た援軍がメインにないので、これでしかライフゲインは出来ない。援軍増やすなら、1,1でいいかも
3マナ域が多すぎて、青ピッチで十分なら抜けていく
2拘留の宝球
→1でもいいかもと意見があり。メタ次第で採用枚数が分かれそう。今のところはサイのトークンや、モンクトークン、触りにくいエンチャントやPW対策、BG系でいうところのパルス枠。0にはしたく無いかな意外と万能と思いやすい・・・
2時を解す者、テフェリー
→とりあえず、着地して立ってるだけど十分仕事する。今後は3枚もあるのかな?迷ったら-から入って、ワンドローで十分
3精神を刻む者、ジェイス
→2が主流。しかし、神決では4枚採用されており、蓋にはテフェリーには及ばないものの、十分強い。これも多く積むことでピッチコストに当てやすく、気軽に使い捨て出来るのがいい。(4枚目は購入したくない・・安いとき(1万前後)に勝っておいて正解)
1呪文嵌め
→レン6はじきたい。瞬昌はじきたい。はまるとすごく強いし、サイドアウトしやすい
1呪文貫き
→上と同じでフルタップからのPWはじいたりできる。最悪青ピッチのコスト。サイドアウト候補にすぐ上がる


24土地
6島
4廃墟の地
→2色なら4積み以外考えれない
4溢れかえる岸辺
3天界の列柱
→3が主流。同系にはかなり強い。4のリストもあるが3で納得して使用中
3神聖なる泉
→2に使用うかな・・・無色の土地と入れ替え検討
爆発域はいまいち使いにくい印象。ガイアーとかは使いたくない
流砂ワンチャン期待(個人的に好きだから)
2平地
2氷河の城砦


サイドボード
3安らかな眠り
→黒力線と相談・・
2ドビンの拒否権
→これがないと同系ががっつりきつくなる
2外科的摘出
→力線と入れ替えできるけど、廃墟からのトロン追放したい
2天界の静粛
→ジャンドとかレン6が増えるようなら3枚も十分視野
1激変の機械巨人
→身内の青白スピリットがクッソ強いので(人間にも効く)
1残骸の漂着
→神の怒りと入れ替えあり
1石のような静寂
→効く相手が限定的でかつ、身内に効く相手が少ないし、メタ的にあまり見かけない
1聖トラフトの霊
→僧院の導師が主流にあるが、持っていないので霊で代用
意外とこれで完封できるデッキもある
1黎明をもたらすものライラ
→悪残と二枚看板だったけど、ここ最近は片方のみの採用が目立つ。実際普通に強いんだよね、一度殴れとかなり安心
1機を見た援軍
→実はメインに積んだ方が心にゆとりができるか?
ブロックに回れて有能。コントロールで延命って大切よね
メイン1サイド1でもいいかな



結局メタが固まってこないと、力を発揮できない系デッキなのかと思って使用中

木曜日の練習会では青白スピリットに1-2で負け
黒赤エレメンタルには手も足も出ずに0-5ぐらいしたww
バーンは吸収が強くて3-0か?



これからは身内で青白コン系使用者が2人いるので、アドバイスもらいながらある程度回せるようになっていければと思う。

グリシャは立ち位置がだいぶ悪いな。
対称な対応も4枚詰めるカードじゃなかったし、レギサウルスはアップキープ誘発の手札捨てがキツイ。お前を守るために握っている頑固な否認を落とさせるなw
あと、発掘ってサイドで墓地対策されるとクッソ弱くない?アンコウ釣れないし、かといってレインジャー長は打点が低くて頑固使いにくい

うーん、どうにかアップデートして、使いたい
グリシャのテンプレの行動に疑問があったため、ちょっと調べていたら、僕的にかなり有用な記事を翻訳されている方がいらしたので、勝手に読ませていただきました。

フェッチ→ショックイン→思考囲い→残りライフ15点→ドヤァ

ってのが、最近好きになれなくて、どうしても初手から抜きたいものもあるんだけど(チャリスとかは抜いておかないと後手でもX=1とかで出される危険性がある)メインから割っていく手段は乏しいため、そこはとがめていきたいかなとも思うが、相手の1ターン目のアクションとしてとがめていかないといけないものが少ないのかと思った

実際、こちらのカウンターの当てることの出来ないクリーチャー等抜きたいものはあるが、自分のプレイスタイルとしてはクロックの定着をとがめるカードを抜いていくのがあっているのかと思う

常々、クロックを守っていかないと勝つことが困難なデッキであるため、手札を見れるメリットも有効に使っていきたい

理想ムーブとしては3ターン目にカウンターを構えた状態で4/4以上の死の影を着地していきたいため

思考囲いから除去や、相手の回答を抜いて、複数ある場合はカウンターを構えながらマウントを取っていくことが望ましいと思う

よくよく考えたら、コンボデッキは先手からハンデスしないとマウント取られて負けるのか・・・だからテンプレは先手ハンデスなのか?


まぁ、僕のうん〇みたいな考えは置いておいて

リンクを勝手に張るのはあれかと思いまして、一応コピペなら大丈夫かな?

www.starcitygames.com/article/26855_Thoughtseize-You.html

これの翻訳らしいです
5年以上昔の記事ですが、読んでおいてよかったなと思う記事
英語がからっきしダメなんで、こういった翻訳されているのは本当にありがたい






思考囲いはマジックを象徴するカードの1枚だ。思考囲い自体は全てのフォーマットでリーガルというわけではないが、DuressやInquisition of Kozilek、その他多くのいわゆる「囲い効果」は多かれ少なかれどんなところでも目にするものだ。テーロスで思考囲いが再録されるにあたり、その存在感はこれまで以上に大きく感じられ、今後数年の間トーナメントで必ず目にすることになるのは間違いない。思考囲いの使い方を理解することはトーナメントプレイヤーが成功するのに不可欠だろう。
今日の記事では、デッキ構築からプレイ中のサイドボーディングまで、Thoughtseizeについて知るべき全ての事柄をカバーしようと思う。

Thoughtseize / 思考囲い (B)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたは2点のライフを失う。



思考囲いのリスク

1対1交換

思考囲いはゲームにおいて何をするのか、それを理解するのが最初のステップだ。囲いはレガシーやヴィンテージにおいてさえ素晴らしい仕事をする超高効率カードのように見えるが、このカードには重大なコストもつきまとう。

カードアドバンテージの観点から見れば、思考囲いがすることは1対1交換――直接はアドバンテージを得られない。というわけで、思考囲いについてまず初めに考えることはあなたのデッキが1対1交換を欲しているかどうかだ。この観点ではジャンドや青黒コントロールは有望だろう。しかしどのデッキにもフィットするわけではない。

初心者デッキビルダーが陥りがちな落とし穴でよく見かけるのは、大量の火力と大量の囲い効果を搭載した黒赤デッキを作ってしまうことだ。マジックのフレイバー的には黒と赤を組み合わせるのは自然で、囲い効果と火力は黒と赤を象徴する能力だからだ。

しかし現実には、思考囲いは間違いなくバーンデッキが欲しているものではない。バーンの強みは対戦相手が通常の方法で干渉するのが難しいところにある。そのため、バーンのゲームプランに必要なカードの枠に代わりに思考囲いを入れてしまうと、まさに対戦相手がしたいこと――あなたと1対1交換をすること――をさせてしまうことになる。

僕の経験では、囲いを入れたバーンというのは相手のライフを5まで落とすことは素晴らしく得意だが、そこからゲームに勝つのが苦手なデッキだ。

緑単ランプやケッシグランプのようなランプ戦略にも同じことが言える。これらのデッキは大部分のカードをマナ加速に割いており、戦略を機能させるためにはマナ以外のカードはどれもゲームに非常に強いインパクトを与える必要がある。そのため、相手のスペル1枚との交換(しかもこちらより多くのスペルを持っている相手との交換)を目的とする思考囲いのようなカードはお呼びでない。

上に挙げたようなデッキでも、特にサイド要員として特定の目的のために思考囲いを採用することは考えられる。しかし、囲いを入れるコストは「高くつく」ということを理解するのは大切だ。


冗長性

1対1交換がフィットするデッキにとって、思考囲いは効率性と信頼性の高い魅力的なカードだ。しかし、それでも全ての状況で完璧ではない。
テンポの観点から見れば、思考囲いはボードには影響を与えず、相手がマナを費やしたカードとの交換をするわけでもない――厳密に言えば、思考囲いをキャストすることであなたは僅かなビハインドを背負うことになる。

そのため、思考囲いは冗長性の高いデッキに対してはとてもひどいカードになる。マジックのデッキにおける冗長性とは、カードの交換可能性のことだ。双子デッキは勝つために1枚のDeceiver Exarchと1枚のSplinter Twin、コンボを守るための1枚の軽いカウンターを必要とするため、冗長性の低いデッキだ。このようなデッキに対して思考囲いは素晴らしい働きをする。Exarchを1枚抜いてしまえば、そこからリカバーできるカードは双子デッキにはとても少なく、そしてリカバーできなければデッキはほとんど機能しない。

正反対の例はとても基本的なクリーチャーデッキだ――白ウィニーや緑単アグロのような。20枚の森と40枚のKalonian Tuskerというデッキに対しては思考囲いのパフォーマンスは最悪だ。Kalonian Tuskerを手札から1枚抜かれたとしても、単に別の1枚をプレイすればよい。さらに悪いことに、囲いは手札を効果的に攻められないばかりか、ボードの遅れを取り戻す役にも立たない。相手がマナを払ってから対処できるのでDoom Bladeの方が良いだろうし、どんな状況であれクリーチャーの方が良いだろう。


空振り

思考囲いを空振りする可能性についてここまで触れていなかったが、これは過小評価しがちな巨大なリスクだ。マジックのゲームは紙一重で決まる。あなたがマリガンしたとき、2対1交換をされたとき、あるいは何らかのカードディスアドバンテージを背負ったとき、対等な状況に復帰するために素晴らしいプレイをしなければならないというプレッシャーに襲われる。もしそれができず、お互いの引きが同レベルであればあなたは負けるだろう。特にリミテッドやジャンドミラーのような消耗戦では思考囲いの空振りは大げさでもなんでもなく最悪だ。思考囲いをデッキに入れるには、空振りのリスクがとても小さいかヒットしたときの見返りがとても大きいかのいずれかが必要だ。

思考囲いというカードが他の囲い系カードより優れている理由が空振りのリスクだ。僕が脳食願望を構築トーナメントで使ったことがない理由、Duressがサイドボードに追いやられている理由もこれだ。


トップデッキにやられる

囲いとよく似ていてこちらも象徴的なカウンターと比較をしてみよう。

囲いのアドバンテージは:

* カウンターは特定のタイミングで使う必要があるが、思考囲いは都合の良いタイミングで使える。
* 相手の手札を見られる。
* 囲い系スペルは非常に軽い。
* カウンターされにくい。

カウンターのアドバンテージは:

* 相手がマナをつぎ込んでから回答できる。
* トップデッキに対して防御できる。

ゲームがグダってトップ勝負になると、思考囲いを入れたことを後悔することになるだろう。手札が空の(あるいは土地だけの)相手に対して思考囲いを引くのは空振りするのと同じだ。

「ゲームをトップ勝負に持ち込む働きをしつつ、自身をトップするのは最悪」というのは思考囲いの残念な性質だ。

デッキ構築中やサイドボーディング中に、トップ勝負になる可能性がどの程度あるかよく考えてほしい。トップ勝負に持ち込むことがゴールになることもある(ジャンド、ジャンク、Poxのようなデッキはこれをゴールにすることが多い)。もしトップ勝負になりやすそうなら、終盤に引くと弱いカードで自分のデッキをどこまで薄めることができるかを次に考えてほしい。

思考囲いのリスクとリターンを単純なやり方で見積もるなら、囲いは初手にあれば素晴らしいがそれ以外のタイミングでは良くないカードだとみなすと良い。プレイを始める前にゲームが何ターンぐらい続きそうか予想し、1ゲーム中に何枚ぐらいのカードを見ることになりそうか計算する。そして、初手として引くカードの枚数(願わくば7枚だね)と、ゲームを通してライブラリトップから引くことになるカードの枚数を比較する。

この比が大きい場合、例えば速いコンボデッキとの対戦のような場合は、思考囲いが輝く可能性は高い。直感に反してモダンのジャンドでInquisition of Kozilekが親和やバーン相手に素晴らしいカードになるのはまさにこれが理由だ(思考囲いのライフロスはケースバイケースで評価すべきで、こういったデッキ相手には大きなコストになる)。比が小さい場合、例えばジャンドミラーのような場合、思考囲いは重荷になる可能性が高い。

ここ数年の僕のモダンジャンドミラーの勝率には自信がある。僕がやっていたのはThoughtseize、Inquisition of Kozilek、Duressを全てサイドアウトして、トップするのが嬉しいカードを入れることだ。ほとんど例外なくターン4か5までには両プレイヤーの手札は空になり、その状況で6枚の死に札がデッキに入っている相手に対して、こちらが長期戦を勝てる確率はかなり高くなる。

まとめると、1対1交換をする気のないデッキに思考囲いを入れることには慎重になろう。冗長性の高いデッキに溢れたメタゲームでは思考囲いの価値は低い。そのようなデッキ相手やトップ勝負になりそうなマッチアップでは思考囲いはサイドアウトしよう。

囲い系スペルはメインに5枚か6枚まで、メインとサイド合わせて7枚までにしておくことをオススメする。これは僕が個人的に全てのフォーマットで守っている最大枚数だ。


思考囲いの恩恵

あなたのデッキに囲い系スペルを満載することの危険性をここまで述べてきた。これだけの弱点にもかかわらず思考囲いがデッキビルダーにとって最高のツールであるのはなぜなのか、これから説明しよう。

シナジーを破壊する

デッキ構築における僕の信条は、それ単独でメリットがあり強力なカードに目を向けるということだ。とはいえこれがマジックのデッキを構築する唯一の方法というわけではない。実際、僕の友人でチームメイトのSam Blackは全く違うアプローチを採り、カード同士の相互作用によって優位に立つことを良しとする。このアプローチには多くの利点がある。Samが場に並べたBonescythe Sliver、Megantic Sliver、Syphon Sliver、Galerider Sliverの前に僕のタルモは棒立ちしてしまう(僕がSamの創造力をバカにするのは分かりやすい例として引き合いに出すときだけだ)。

丸いRock的な戦略で、より強力なシナジーベースのデッキを打ち破ることを可能にするのが思考囲いのようなカードだ。思考囲いは素早く効率的にリソースを交換する手段を提供する。Galerider Sliverが単独で場に出ざるをえない状況にいったんしてしまえば、より強力なあなたのカードで局地戦に勝利していくことができるだろう。囲い効果によって、Doom BladeやNaturalizeのような限定的な回答カードよりもうまくシナジーを崩すことができる。生物ベースの戦略にも、コントロールにも、コンボにも有効なためだ。


特定の脅威に回答する

リミテッドマッチのゲーム1を相手のPrimeval Bountyによって落としたとき、最初にすることは何だろう?「自分を気の毒に思う」とか「ため息をつきながらブツブツ言う」とかかもしれない。そうだとして、次にすることは何だろう?NaturalizeやSolemn Offering、Bramblecrushのようなエンチャント除去を求めて自分のサイドボードを必死に探しまわることじゃないかと思う。

だが黒赤デッキを使っていることもある。

そう、他に対処方法がない問題カードに対して囲い効果は素晴らしい回答手段になる。サイドにGolgari Charmを入れる前の僕のスタンダードのジャンドでは、赤単アグロに対してDuressをサイドインしていた。Burning Earthを落とし、2枚目を引かれる前にゲームに勝つことが狙いだ。完璧なプランではないが、単に諦めるよりはずっと良い!

加えて、単純にキャストされてからでは回答不能なカードもある。Supreme Verdictを相手に懸命に戦う黒白トークンデッキを想像してほしい。ベストな回答は思考囲いで評決を抜いてしまうことだ!

思考囲いをデッキに入れているとき、僕は落ち着いていられる。相手が投げつけてくる脅威のほぼ全てに少なくとも回答することは可能だと知っているためだ。後で述べるゲームプレイの章で、「特定の脅威に回答する」というコンセプトについてはもう一度触れようと思う。


相手の手札を見る

相手の手札を見ることに確固とした価値を置くことは難しいが、多くのプレイヤーが過小評価している大きなアドバンテージが得られると僕は思っている。

相手の動きを読むコツを掴む前、僕は正確な良いプレイをするテクニックを磨こうとするプレイヤーだった。たぶんこれはMO出身ということから来ているか、あるいは単に内向的な性格のためかもしれない。しかしいずれにせよ、Gitaxian Probeが印刷され、それを自分の全てのデッキに入れてから僕はそれまでよりも勝てるようになった。

ギタ調はフィットしないとみんなが思うだろうデッキ、青黒コントロールやCaw-Bladeにも僕はそれを入れてみた。すると、隠されていた情報が全て明らかになれば簡単に勝利への道筋を見つけられることに気づいた。

相手の手札を見る能力はとても強力で、それが生死を分かつマッチアップもある。一つの例ではあるが、Duressを撃って前方確認、何もないことを確かめてイージーウィンしたストームプレイヤーと、カウンター満載のハンドを見てさらなる妨害をじっと待つべきだと知ったストームプレイヤーの違いについて考えてみてほしい。


穴を作る

相手の手札を見る能力に続いて、思考囲いを他の似た効果、Hymn to TourachやCabal Therapy、Counterspellとは一線を画したものにしている真のカギがこれだ。あなたは相手の手札を見て、ゲームについて考え、「それから」どれを落とすか決める。

冗長性の話に戻ろう。冗長性が非常に高く思考囲いが重荷になるデッキの例としてKalonian Tuskerだけのデッキについて述べた。しかし、このようなデッキが驚くほど思考囲いに弱い場合がある。緑単アグロだけに話を限っても、マナカーブに沿って1マナから4、5、6マナへと順次クリーチャーをプレイしようとするだろう。コンバットトリックやOverrunのようなフィニッシャーを持っているかもしれないし、ユーティリティやプレインズウォーカーがあるかもしれない。
思考囲いを撃ったとき、どのリソースが、どのカテゴリーのカードが相手にとって不足しているかが見える。そこを狙う。

小粒なクリーチャーが多い手札を見たなら、Giant Growthを落としてあなたのSengir Vampireの安全を確保できる。大きなフィニッシャーが多い手札を見たなら、軽いスペルを落として序盤に攻勢を仕掛けることができる。

思考囲いはテンポ面でビハインドになるとも述べたが、これは机上論であることが多い。思考囲いで相手のマナカーブを崩すことができるためだ。序盤に囲いを撃ち、その後のターンに相手が使える強いカードが1枚だけなら(それをプレイされる前に倒せないなら)、それを捨てさせて相手のマナを無駄にさせることができる。


ゲームプレイ:思考囲いをキャストする

コントロールデッキに穴を作る

冗長性の話とともに生物によるビートダウンデッキについて議論し、シナジー満載のコンボデッキについても議論してきた。相手にしたときに思考囲いが真に輝く3つ目のデッキカテゴリーが、受動的なコントロールデッキだ。

コントロールデッキは単体で強力なカードをよく使うが、正しく機能するためには各種カードを正しい割合で配合する必要がある。例えば、クリーチャーに対する防御が不十分なら速いラッシュに負けてしまう。カウンターがなければプレインズウォーカーに負けてしまう。フィニッシャーがなければマナフラッドして終盤戦を勝てなくなってしまう。コントロールとの対戦では穴を作ることが最も重要になる。

カードプールが広がるにつれて、コントロールに対する思考囲いの強さは増すと思っている。特にプレインズウォーカーと同時に使うのが強い。スタンダードでもモダンでも、僕は青白赤のようなコントロールデッキに対してジャンドを使うのが好きだ。採りうるアプローチがたくさんあり、最良を探すチャレンジは楽しい。

(サイド後の)スタンダードのジャンドには、強力なクリーチャー、プレインズウォーカー、Rakdos’s Return、Underworld Connections、さらに酸スラやルーリク・サーのような別の角度からの攻撃まで入る!たしかに青赤白にはこれら全てに回答する手段が入っているが、それらを常に適切なタイミングで手に入れることは難しい。あなたがDuressを使えばそれはほとんど不可能になる。

Duressをキャストすると相手の弱点が見える。相手が除去を大量に持っているなら、クリーチャーで相手を倒そうと悩むべきではない――カウンターを落としてRakdos’s Returnを解決させよう。また、先攻1ターン目にDuressを撃ち、相手がDissipateをたくさん持っているのが見えたなら、Detention Sphereを落として最初の3ターンの間に出せる脅威に目を向けよう。

例:あなたは2枚、相手は1枚の土地を出している。あなたの2ターン目にDuressを撃った。両者の手札はこのようなものだ。

あなたの手札:

《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《地下世界の人脈/Underworld Connections》
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》


対戦相手の手札:

《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《中略/Syncopate》
《否認/Negate》
《雲散霧消/Dissipate》
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》


一般にUnderworld Connectionsは青白赤に対して最高のカードの一つだが、この状況ではひとまずしばらくはそれを無視することがカギになる。このDuressは対戦相手の強みと弱み――たくさんのカウンターと解決したクリーチャーへの回答の少なさ――を明らかにしてくれた。この例では、僕ならWarleader’s Helixを抜き、洞窟から狩達を解決させにいく。

狩達は単純にこのマッチアップで最高のカードの一つであるだけでなく、この状況にぴったりのカードだ。対戦相手が狩達への回答をトップする可能性は高いが、少なくともSupreme VerdictやThundermaw Hellkiteのためにはタップアウトしなければならず、これだけ多くのカウンターを握られていてもこちらのスペルを通せるタイミングはあるということが分かる。これらのカウンターに正面から突っ込んで強引に通そうとしてもうまくいく可能性は低い。


特定の脅威に回答する

思考囲いのプレイングは2つの問いに帰着する――いつキャストするか、そしてどのカードを抜くか。2つの問いは関連している。

マッチアップが分かったら、思考囲いで落とすべき最も重要なカードは何か自問しよう。上で述べたリミテッドマッチの例では、相手のPrimeval Bountyを抜くために僕はDuressをサイドインした。Duressを撃つベストなタイミングは相手が6マナに届く直前になる。相手がBountyを手札に持っている可能性が最も高いタイミングだからだ。

こちらがジャンドを使っていて、相手がやっかいなAuriok Champion入りの黒白トークンを使っている場合、思考囲いを撃つのは後攻なら1ターン目、先攻なら2ターン目だ。

相手が持っているだろう能動的な問題カードの例を挙げてきたが、相手にその問題カードをキャストするチャンスを与えないように、かつ可能な限り遅いタイミングで思考囲いをキャストするのが正解だ。実際には相手が複数の問題カードを入れていることがよくあることにも気をつけよう。この場合は臨機応変に対応する必要がある。さっきのPrimeval Bountyのプレイヤーは緑白を使っており、同時にAjani, Caller of the Prideもデッキに入れているとしよう。Duressを撃つのに長く待ちすぎるのは愚かで、プレインズウォーカーを出されてPrimeval Bountyなしでもゲームに負けることになってしまう!

さらに面白いのは受動的な問題カードに対処するときだ。記事の最初の方で、ケッシグランプは1対1交換をしたいデッキではないので思考囲いを入れるのは得策でないと書いたのを覚えているかな?このケッシグランプはDissipateに本当に苦労するデッキで、本来の狙いである緑タイタンの解決のためにDissipateを落とす目的でサイドに思考囲いを入れる必要がある。

このケースでは、タイタンをキャストする直前あるいはまさにキャストするターンまで思考囲いを我慢すべきだ。1ターン目に囲いを撃ち、それから相手にDissipateを引かれるのは最悪だろう。5ターン目にタイタンを持っていないが引きたい状況、あるいはタイタンと思考囲いと6マナはあるが7枚目の土地がない状況はもう少し複雑だ。このような状況では、どの程度相手に押されているか、どの程度我慢ができるかに応じてケースバイケースで対応するしかない。

強引に一般論を言えば、一つ目の例では僕はタイタンを引くまで囲いを我慢するだろう。二つ目の例では土地を引こうが引くまいが次のターンにタイタンをプレイできるようにすぐ囲いを撃つだろう。

ここまでに挙げた例の中で、1ターン目に囲いを撃つべき場面はAuriok Champion入りのデッキ相手に後攻の場合だけだったことに注目してほしい。特別な理由が無い限り、思考囲いは最速で撃つべきではないということだ。

目指すべきゴールが明確になっていない状況で思考囲いをどう使うかについて、一般的な指針をいくつか示して今日の記事を締めくくろうと思う。


効果的な思考囲い:いつキャストすべきか

自分のゲームプランを崩してまで囲うのはやめよう。思考囲いは都合の良いときに使える単なる便利なツールの一つであるべきで、使用者に道を踏み外させるようなカードにしてしまうべきではない。特に理由がなければ僕は思考囲いではなくクリーチャーをプレイする。特に理由がなければ僕は思考囲いよりもタップインランドの処理を選ぶ。1ターンの経過で囲いの価値が上がるか下がるかは分からない。だから、よりシビアなタイミングを要求されるプレイ(クリーチャーのキャスト)を優先するし、思考囲いをいち早く撃つために痛い代償(ショックランドの2点)を支払うこともしない。

例:あなたはモダンのジャンドをプレイしている。何を使っているか不明な相手に対して先攻のあなたの手札がこれだ:

《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《思考囲い/Thoughtseize》
《稲妻/Lightning Bolt》
《終止/Terminate》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》


このケースでは、僕ならBlood Cryptをタップインで出す。相手がなにもしなかった場合、2ターン目に囲いを撃ってOvergrown Tombをタップインで出す。何が何でも止めなければならない相手の1ターン目のプレイというのは想像できない。相手が死儀礼を出してきても2ターン目に稲妻で焼きつつ囲うことができる。相手から囲いが飛んできてもこちらの手札の冗長性は高く、突然死することはないだろう。相手がSerum VisionsをキャストしたりSpell Snareを構えたりしてきてもどうということはなく、たぶんその可能性について考えることもしないだろう。

次のターンに2マナ生物をトップした場合、1ターン目に囲いを我慢したことが少し裏目に出る。だがジャンドは急いでラッシュを仕掛ける必要のあるデッキではない。ライフは重要で、「土地で自分に2点、思考囲いで自分に2点、ボブをキャスト」のようなプレイが良いかどうかはマッチアップ次第だ。思考囲いを1ターン待つという小さなコストにより、2ライフと追加の情報が得られる。


効果的な思考囲い:何を抜くべきか

思考囲いをキャストすべきタイミングは、最終的に囲いの効果自体によって明らかになる。しかしここでは目指すべきゴールが明確になっていない。そんなときは相手の手札を見て、穴を作れるかどうかを考えよう。弱点を作り、それを活用することを考えるんだ。それができなかったとしても問題ない。何かに縛られたり辛抱することはない――最強のカードを抜くんだ!

モダンでは、青いミッドレンジやコントロールデッキに対して囲いで抜きたいカードランキングが自分の中にある。明らかな抜くべきカードが無い場合は瞬唱を落とす。瞬唱がない場合は青コマを抜く。青コマがない場合はSphonx’s Revelationのような終盤に強いカードを落とす。

相手をマナスクリューさせようとは決してしないというルールも自分に課している。経験上この作戦は信頼できない。親和に対してMox Opalや太鼓を抜くことはしない。土地1枚とSerum Visionsという手札をキープした相手に対しても、大量のプレッシャーを出して早期戦を仕掛けられる場合以外はたいてい瞬唱を落とす。相手は結局マナスクリューから抜けだしてしまい、もっと強力なカードを落とさなかったことを後悔することになる。もしスクリューから抜け出せないようなら、どのみち勝っている。


まとめ

この入門記事が少しでも思考囲いを理解する役に立つことを願っている。このカードは信じられないほどパワフルなツールで、全てのトーナメントプレイヤーはいつ、どのように使うかを知っているべきだ。一方で、囲いには相当量のリスクもつきまとう。

まとめると:

* 思考囲いはどんなデッキにも合うわけではない。
* 冗長性の高いデッキ相手やトップ勝負になりやすいゲームではサイドアウトしよう。
* 思考囲いで一番抜きたいカードが何なのか前もって考えよう。囲い以外では対処が難しいカードに回答するために使おう。
* 思考囲いをキャストしたら穴を作ろうとしよう。弱点を探してそこを攻めよう。
* 不確かな状況では、都合の良いときに思考囲いをキャストして相手の最強カードを抜くことで最高の価値を得よう。

このTipsを心に留めれば思考囲いといろいろなフォーマットで長く良い付き合いができるだろう。


簡易メモ

PCからじゃないとかなり書き込みにくい事が発覚

手練の枠を信仰無き物あさりへ変更

手練2→信仰無き物あさり2

土地安定とマッチごとに不要なカウンターやハンデスを入れ替えられるメリットと、減らした思考掃きの枠を上手いこと埋めてかみ合っている

ただ思考掃き3からは減らさない。キャントリ付きのインスタントは重要

ガラクタ不採用も考えたけど、普通に強くて便利
2枚で継続

ヴェールのリリアナはイマイチグリシャでの強さの実感が湧かない
BGだとかなり強く使われるんだけど、シャドウだとどうなの!?
教えて偉い人

青白コンへの対策が思いつかない
1人回しだとハンデス3回撃てて、否認構えてれば勝てそうなんだけど、あくまで1人回し...

至高の評決でキレイに終わる。PW着地しててもテフェリーバウンスで対応されるのが目に見えてるんだよな


はよ、疫病を仕組むもの届かないかな?
仕事する気が全く起きないので、職権乱用して日記の更新

ってか、「ぼくのかんがえたさいきょうのでっき」からお別れをしたいのです

前回の日記でも記述した通り、純正グリクシスシャドウに舞い戻ってきました()

うっし、自分の黒歴史をきちんとインターネット上に残しておくことも重要な役割・・


16 クリーチャー
4 死の影
4 タルモゴイフ
2 残忍な剥ぎ取り
2 ヴリンの神童、ジェイス
4 通りの悪霊
26 呪文
4 致命的な一押し
4 頑固な否認
1 稲妻
3 暗殺者の戦利品
2 使徒の祝福
2 ティムールの激闘
1 突然の衰微
4 思考囲い
1 強迫
1 コジレックの審問
3 ミシュラのガラクタ
18 土地
4 血染めのぬかるみ
4 汚染された三角州
2 新緑の地下墓地
1 血の墓所
1 繁殖池
1 森
1 草むした墓
1 蒸気孔
1 踏み鳴らされる地
1 沼
1 湿った墓

14 サイドボード
2 儀礼的拒否
1 突然の衰微
1 残響する真実
1 強迫
2 戦慄掘り
2 神々の憤怒
2 高山の月
1 墓掘りの檻
1 虚無の呪文爆弾
1 最後の望み、リリアナ




つよそうなカード詰め込みました。

まわりませんでした。



一応、結果も同じ過ちを繰り返さないため書いておこう・・・・


FNM前日、木曜日(身内フリープレイ)

イゼットフェニックス
2-0 その後もう一度フリプして0-1

イゼフェニには勝てるんだ!!
負けた一戦は雑に月を置かれて(ハンデスしたけど、トップ月だった)死亡

残響する真実を並んだ中野君に撃とうとしたけど、月に撃つしかなくなった

マーフォーク
0-4ぐらいしてる。一回だけ勝ったかな?

なんだろうね、普通にタルモも処理されて、四肢切断撃たれたりした。
広がりゆく海を張られまくって4Cだとかなり無理ですね
的確に色マナ縛られると、なんも出来ない・・
勝った時は、相手が海つける土地をミス?って、こちらが展開できたか時のみ

ボロスバーン
1-2

初戦、ライフを大事にして勝つ。大歓楽が除去で大きくなるタルモさんかっけー
死の影に焼尽の猛火を撃たれた際に悪霊のペイで大きくするか、カウンターするかで迷ったが、悪霊が悪手であった、マーフォークの人からカウンターじゃね?
と言われ、カウンターに変更。そっちが正解。

2戦目はフェッチ切って、タップインしたのに19点全部火力で焼き切られるw

3戦目は地上を止めたが、カウンターの数と、土地基盤がかみ合わず火力捌くことあが出来なくて負け

バンスピ
0-2

一戦目、特になくもなく空から殴られ負け
二戦目、終盤に相手の場におば賛美、綺羅、呪文捕らえ(衰微)、無私の霊魂がいる盤面でこちら、ひっくり返ったショタジェイス、のみハンドにはアンガーとプッシュがあり、フェッチから沼を持ってこれる状況、ライフは覚えていないけど・・・
もうアンガーからただ、手なりプレイをしてしまい、積んでしまったけど、最適なプレイしてると勝てていたってのがまたあってげんなり

ジェイスで呪文捕らえに-2/-0起動して、綺羅で打ち消される→んで、アンガーから霊魂起動→スタックでフェッチ切って沼→プッシュを呪文捕らえに撃って除去、そこから衰微を綺羅に撃つとおば賛美のみの盤面になっていた

次のターンに影展開するも、代理人出されるが、祝福を持っていたので、プロテクションつけてはじいて、激闘打ってワンパンが出来ていた

こーいう、細かいことが本当にあったま悪くて出来ないんだよね

本当、最適なプレイしていればいけるんやなって、マジで思うよ
しかも、同じ相手に同じことして負けてるんだから、つくづくアホやん俺

どっかのサイトの記事に、勝てない時はデッキを疑うんじゃなくて、自分のプレイを疑えって書いてあって、それは本当だなと実感する
シャドウ自体完成されたアーキタイプであるから、そこを使いこなせていない使い手がへぼいだけw


さて、自分へのヘイトも高めたのでFNMの結果を少し

一戦目
昨日やったバントスピリット
0-2 
今回は特に見せ場なく終わったが、ただただ制空権を取られて、制圧された。
しかし、手なりプレイはしていないかも?
前日の反省を生かす俺、かっこい

二戦目
昨日やったマーフォーク
1-1-1
一戦目はダブマリから剥ぎ取り2体がアドを稼いで勝ち
二戦目は海がきつくてきつくて、アンガーも打てないし、黒も出ないしで撲殺
三戦目は一戦目、二戦目とちゃんとやっていたせいか時間なくて引き分け
やっていたら、ふつうに負けていたかな

三戦目
で、ですくr・・たぶん5Cスパーフレンズ
2-0
先週、対戦していたので、東屋のエルフから楽園の拡散でマナブーストして、PW無双される
二戦ともハンデスとプッシュを的確に当てて、影とタルモで殴り切る

フリプ
黒単・・・(何だか家を買ったとか言っていて、平常心ではなかった様子)
一戦目、相手先手だが、思考囲い撃たない、うまぶりプレイからこちらのハンデスからタルモ、影と肉しかなくて押し切る
二戦目は歩行機械除去しているが、アンガー引けず・・
結局、機械トークンに殴られる



うっし、「ぼくのかんがえたさいきょうでっき」は終了・・・


くっそ、弱かったね^-^v





まぁ、得たものもある
土地は18でもいいかな?

土地18ならガラクタ4か3でも回りそう
土地17だとガラクタだとマナスクリューしちゃいそうなイメージ

やっぱり3ターン目に3枚土地は展開して起きた意欲が高くなってきた

しばらくは土地18でまわしていこうかなと思う
ちょっと3マナ域多くても、いいかな?
要はアドとれそうな3マナ域をとっていけばいいんじゃね?
そんなに高速環境じゃないと思う気がしてきた

4C回してても、そこまで高速展開にならない展開が多かったからミッドレンジを多少意識してみる

ビジョンとしては
3ターン目に土地3枚の展開をしていき、2行動取れるようにする

アンコウや影を着地からカウンター構えか、ハンデスの安全確認から着地

やっぱり、限られたクリーチャーを守ていかないと勝てないことは身に染みている

2ターン目着地が正義じゃない(アンコウ)
やっぱり、カウンター構えていくのが板だな

つーわけで、青マナか赤マナのドロースペルを採用して、土地の安定を図ろうかと考える

候補は
手練
血清の幻視
信仰無き物あさり
選択

そこは好みが分かれるけど、1ターン目か2ターン目に撃つことを考えてみると
手練か幻視が候補
掘れる枚数は幻視が一枚多いんだよな
ただ、シャッフルを何回もするデッキで幻視は使いにくいのかな
せっかく不要牌を下に送っているのに、トップに来たら意味ないしな

ってことで、手練を採用
安定感は幻視>手練だと思うけど、いらない1ドローが気になるのよね
渦巻く知識来ないの???

それと、思考掃きの4積みしていないリストを見て3に減らす
アンコウが複数かぶると、いらな過ぎて終わるので、信仰無き物あさりを2枚にしてみる
ハンデスも捨てられるし、後半引ければ+思考掃きの代用と考える




一ターン目の動きは、フェッチショックインからの思考囲いがテンプレなんだけど(どの相手にも)なんでなんだろう
1マナの脅威になるカードより、2ターン目、3ターン目のカードの方が対処しにくいかなと思いつつある


一ターン目
フェッチ置いて、ドロソか、エンドに思考掃き

二ターン目 墓地は2か4
      ライフは17か、18の二択かな
フェッチかショックインおいて、ドロソかハンデスかエンドに思考掃き
レイスはまだ切らないね

三ターン目 墓地は3から6になっている予定
アンコウ着地からカウンター構えか、3マナ域のPW(候補)の着地
もっと、除去とか撃っていたら状況は変わるけど、このターンのパターンの言語化がむずいな

あるハンドでかなり変わってくるし・・・
これ、言語化するのきつくね?

頭ではわかっているんだけど、おおむねクロック着地は3ターン目からってことに焦点を当てていけばもっとうまく立ち回れるのかな?
なんでももショックインは良くないのかと猛省している

ちと、うまいこと言語化できるか考えた見ますわ


一応、今後の純正グリシャは


14 クリーチャー
4グルマグのアンコウ(プッシュ耐性必要、獰猛達成してるの偉い)
4死の影
4通りの悪霊
2瞬唱の魔道士(瞬唱からカウンターの方が強い)(ジェイスと比べると(理由もある)
28 呪文
4思考囲い
4頑固な否認(ワイは4派なので)
3思考掃き(3からお試し、これ以上少なくすると、アンコウきつくなる)
3致命的な一押し(中野君いないのよ最近)(ガラクタ減らす理由でもある)
2ティムールの激闘(ほんとは3取りたい)
2ミシュラのガラクタ(い、一応採用している。やっぱり0マナで墓地増えるの偉い)
2手練(土地安定したいぜ)(幻視としばらく悩む)
2最後の望み、リリアナ(3マナ域でマウント取りに行きたい)(お試し)
2稲妻(PW多いので、2枚とってみました)
1コジレックの審問
1ヴェールのリリアナ(ラスアナと同じ理由)(途中でいなくなりそう)
1四肢切断(ライフペイして除去するのがあまりいないかな?)
1強迫(青白コン見て、PW落としに行きたい)
18 土地
4汚染された三角州
4血染めのぬかるみ
2沸騰する小湖
2湿った墓
2蒸気孔
2血の墓所
1島
1沼

13 サイドボード
2儀礼的拒否(トロン)
2神々の憤怒(ドレッジとか恐血鬼とか、横並び)
2高山の月(トロンと、列柱、ワンチャン廃墟)
1アングラスの暴力(お試し)
1コラガンの命令(アド取りにいかないといけないマッチ用、BG,ジャンド)
1墓掘りの檻(墓地隊はサージカルからこちらへ移行しつつある(呼び声とかあるし、)
1強迫(追加のハンデス)
1戦慄掘り(PWも見れるし、あんまり強くないらしいけど、採用できるカードがない)
1残響する真実(ここ最近活躍する偉いやつ、トークンも見れるし、マイコシンスもいけるで)
1稲妻(追加除去、削剥でもいいか?)

残りの2枚はモダホラからキャリアーを積む予定
完全に人間、スピリット、恐血鬼とかへの当てつけですね
クリーチャーだからリリアナから回収できるのも偉いし、カウンターされないから信用度は高い


さてさて、仕事しよ

前回からかなり期間が空いてしまいましたが、時間ができたので(日記の存在から目をそらしていたのは気のせいです)更新していきたいと思います。

各マッチアップ別に記載していく前に、MF横浜での思い出を振り返ります

えっと、初戦の対戦相手の方のプレイマットが刻まれた勇者・・・ワンチャン親和だろと思ったら、鱗親和でした。
まぁ、ほとんど対戦経験も無く、光の速さで0-2しました。
もともと、相性としては絶望的なマッチアップみたいですし。優勝したデッキも鱗親和なので、良しとしましょう(白目)
激闘ワンチャンあったのですが、うまいことカウンター乗せられてしまい、撃沈

2戦目は青白コンですね
お相手の方はとても感じのいい方でしたので、すでにマッチ落としてもいいかもと思っていたのは内緒

メインは落としてしまうものの、サイドボードから入れた苦花先輩がかなり活躍し、サイド後は2連勝して待望の勝利
青白コン相手に軽蔑的な一撃を入れたいましたが、瞬唱からのパスをとがめることが出来なくて、かなりきつい戦いでした。マジで、払拭と交換したかった

3戦目はボロスバーン
先手から、フェッチ→ショックイン→思考囲い→オワタの流れ
サイド後はガイドでトップに蛮行が捲れるため、ニヤニヤしていましたが、ぶっちゃけ土地がきつくて、フェッチ切ってシャッフルするか悩み、結局目先の蛮行をハンドに入れることを選択するも、土地が伸びずに撃つことなく終了

4戦目もボロスバーン
相手の方曰く、今日一のハンドをキープらしい
手札見るとかなり完璧なハンドでそのまま終了・・・

そして1-3からのドロップ
まぁ、初日落ちは予想していたし、そこまでガチ勢ではないので大きな大会で一勝したことに意義がある(稲妻のプロモが第一目的)

一緒に参加した身内の青白スピリットのイケメンは1番テーブルに座っていたり、前日に飲みに行ったデスクラ使いは公式の写真(後ろ姿w)に載っていたりと大活躍していた。マジでデスクラの値段が上がるのではないかとワンチャン思っていた。
前日に2バイ取っていたトロンに殺意の高いBG使いは2バイ明けで速攻で土地コンボ系をストレートで踏んでいた(危うく会場で人が死んでしまうかと思った)、もう一人のBG使いはセットランドをしないというミスをして負けていた・・
ボロスバーンの方はセラのツイッターの勝手にうpされている
緑単色の方は息をするように0-3らいし(一度もダングローブを着地していない模様)
青白コンは・・・なんかプロに勝っていた()
親和使いの人は罠の橋張られてもじもじしてたら、感電破2枚ぶっこんでいたw後ろで見てて思わずうおぉぉぉって、なってました。
ガルガドンは死の影ばっかりのサイドイベントだったらしい
若ホロウはトロンに殺意が芽生えたらしいですね。はい

初日の最後にツイッターでフォローしている方をお会いして、グリシャのことをメッチャ話してきた。地元に同じデッキを使う人がいないからかなりうれしかったですね。



さてさて、お気づきだろうか・・・僕の記憶力が半端なく無いことにw

当日のグループライン見直したんだけど、先に帰るでの後にバーン〇すと言っていた・・マジでバーンに当りすぎて頭おかしくなっていた(サイドイベントもバーンを踏みまくった)



こんな横浜で1-3かましてきたグリシャ使いのチラシの裏の落書きもこれで後編
さくっと記載していこう

まず、当日使用していたメインとサイドボードから(6/5現在のサイドとかなり違う)

土地(17)
4《血染めのぬかるみ》
4《汚染された三角州》
2《沸騰する小湖》
2《湿った墓》
2《血の墓所》
1《蒸気孔》
1《沼》
1《島》

クリーチャー(15)
4《死の影》
4《グルマグのアンコウ》
2《瞬唱の魔道士》
1《ヴィリンの神童、ジェイス》
4《通りの悪霊》

呪文(28)
4《思考囲い》
2《コジレックの審問》
4《頑固な否認》
4《思考掃き》
2《ティムールの激闘》
2《四肢切断》
3《致命的な一押し》
2《稲妻》
4《ミシュラのガラクタ》
1《信仰無き物あさり》

サイドボード(15)

3《外科的摘出》
2《苦花》
2《軽蔑的な一撃》
2《集団的蛮行》
1《コラガンの命令》
1《ヴェールのリリアナ》
1《最後の望み、リリアナ》
1《儀礼的拒否》
1《削剥》
1《仕組まれた爆薬》



横浜で最も多いと予想していたイゼットフェニックス系・・・
一度も見ることなく帰ることになるとは

イン
外科的摘出3
ヴェールのリリアナ1

アウト
ヴリンの神童、ジェイス1
通りの悪霊3

悪霊のアウト1で激闘2のアウトがほとんどかと思いますが、ワンパン決められないと負けることも多いため、基本的には激闘残しておきますね
ハンデスやカウンターの優先順位はおおかた魔力変が一番優先となります
そこから基本的につながってしまうことがあるので、まずは魔力変を抜いてからが本番
ジェイスは、特に何もしないので即抜き
悪霊も相手に何もしないカードなので抜いていく傾向ですね
サイドインしたサージカルはフェニックスや中野君あたりに適当に当てておけばかつる
サイド後は、払拭とか入れられるので、ハンデスから手札確認後、2点ペイからの即抜きしても大丈夫ただ、サージカルやハンデスの無いハンドはキープしたらいけない。カウンターだけでも駄目ですね
そこだけ守ってキープしておけば何とかなる
稲妻を構えている相手でもあるため、ライフは7点キープしながら殴っていくようにしていく

6月時点でサイドボードが変更してあるが、フェニックス系に対しての戦い方は変更なく、サージカル、カウンターで対応していくが、相手のメインからサージカルがあるので、そこは要注意


ドレッジ

イン
外科的摘出3
ヴェールのリリアナ1

アウト
致命的な一押し2
四肢切断2

頑固な否認は当てるところ(主に燃焼)があるので抜いたりはしない。安堵の再会もあるし、先手なら角笛もカウンターできる
除去を駆使ししても、墓地から戻ってくるので除去を抜いていく方針
ハンデスで抜いてサージカルがマウント取れるけど、横に並ばれないなら何とかなりそう
削剥は1ターン目設置の角笛をとがめるには弱く、サイドインはしていない
ブンまわりがあるデッキだが、クリーチャーのサイズではこちらの方が圧倒的に大きく、臭い草のインプの接死ももどきの能力とナルコメーバの飛行がどうにかなれば押し切って行ける。激闘があればかなりワンパン狙えるデッキである
サイド後は戦利品がサイドインされるぐらいなので、ほぼ妨害されてこない印象

6月時点で、実はメインから四肢切断が入っていないw実はスゥルタイになっており、四肢切断は暗殺者の戦利品に代わっているため、アウトするカードが少しことなるが、除去を抜いて墓地対策で合わせていく

トロン
イン
儀礼的拒否1
軽蔑的な一撃2
削剥1
コラガンの命令1

アウト
致命的な一押し3
四肢切断2

除去は当てるとことがワムコが予見者ぐらいしかないので即抜き
スマッシャーはあまり見かけないので無視してます
積極的にライフを削りに行き、シャドウやアンコウの早期着地を目指します
激闘があるとキルターンが早くなるので、勝ち筋としては複数のクロックで2回殴るか、激闘ワンパンですね
ウラモグ着地だけは絶対にしてはいけない
カウンターの増加でPWや忘却石の着地はさせないようにしていくことが前提
削剥やコラコマは着地してしまった忘却石への回答となる
また、ワムコへの回答でもあるのでサイドインはしていく
不用意に、活性や地図に1枚しかないカウンターを当てていくと後続をカウンターできなかったりするため、余裕がないときはサーチ手段は無視していく
ウラモグ>PW>忘却石、ワムコ>地図とか
通せない順番としてはこう言った優先度と考えている


いまさらながら、コジレックの審問は抜いてもいいのかと思た。地図や活性がみられるが、マストカウンターじゃないのでとも思うが四肢切断は手札にあっても自分の影に当ててパンプできたり、ワムコに当てることもできるのでワンチャン腐らないのかなと思いつつも外している

アングラスの暴力が対トロンへの回答となるカードっぽいのですが、個人的にはいまいち使い切れていない感がある・・・PWとアーティファクト、クリーチャーも見れる2マナの布告除去としては優秀であるも比較対象が戦慄堀りであるが、そっちはアーティファクトはいけないけど、対象に取れるというものがある、実際のところ暴力の方が丸く、サイドボードから使いやすいのかと思う。

最近は爆発域と新カーンからマイコシンスへのヘイトが高すぎて、サイドに儀礼的拒否を3積みしている。そこはハーキルの召喚術でもいいかな?親和(モダンホライゾンの緑のアウフで亡くなる可能性が高いが)も見れるし、マイコシンス着地に合わせてマナ出して、相手だけ全バウンスとか気持ちよくなりたい
また、シャドウ相手だと、爆発域が土地サーチからすんなり持ってこられて、死んでしまうことがここ最近多い・・・
なので、アンコウの方がトロンに対しての安全性は高くなったが、速度はやはり影に軍配が上がる
ほぼ、爆発域のサーチはトロン側の鉄板ルートなので、そこをケアしていかないとすぐにマウント取られる

ガッチガチにカウンターとハンデスでせめて、アンコウで殴るのが板
トロン戦のシャドウは期待しない(爆発域、なんでカウンター1個乗ってるんかわからんwトークン見たいので0個でいいんですけど・・・)

高山の月も入れるまである



人間
イン
削剥1
仕組まれた爆薬1
ヴェールのリリアナ1
最後の望み、リリアナ1
集団的蛮行2
コラガンの命令1

アウト
通りの悪霊3
頑固な否認4

まず、頑固な否認の当てどころがバイアルしかないので、サイドアウトの候補
ライフを高速で攻めてくるデッキ、横並びするデッキなので通りの悪霊もサイドアウト候補
インするものが7枚しかないので、悪霊と否認で調整する
人間側はサイド後に入れてくる呪文はせいぜい四肢切断程度
入れても2枚が限界なので無視していきます

除去&除去して除去していく
アグロ系との戦い方として、不用意なタップインは極力行わず、相手のクリーチャーの打点をよく見て自分のライフ調整をしていく。主にロードはいないが、副官等パンプされるものもあるが、比較的序盤に出てくるので除去しやすい
警戒が必要なのは飛行を持つ2種類とバウンスしたり追放するハゲ
ドロースペルが無いため、手札を増やすにはラッパを吹くぐらいしかないが、こちらの除去が追い付かないことが多く、そのまま数の暴力で抑え込まれるのが負けパターン
影やアンコウが出て地上が止まっていてもバウンスされたり、追放されたりしてしまうため、常に警戒して除去は持ておきたい。
そのため、サイドからは詰めるだけ除去を詰め込んでいく
特にラスアナは繰り返し使えるプラスで牽制できるため、着地させてアドを稼ぎたい
おおむね、1ターン守れれば勝ちが見えてくる


バントスピリット、青白スピリット
インとアウトは人間とほぼ同様であるが、こちら頑固な否認は残しておく
サイドからはパスを追加で入れられ、カンパニーも見える
極力相手にアドバンテージを取られるカードは1対1交換していきためである

インは上記の7枚であるが
アウトは
通りの悪霊4
思考囲い2
信仰無き物あさり1
あたりがアウト候補になる、常にライフを責められるデッキであるため、思考囲いの2点もばかにならない
今回はサイドに取っていないが、渋面の溶岩術士があるとかなり楽に戦えるマッチである
全体除去は取っていないが、入れるのであれば霊廟の放浪者は序盤で除去しておかないと、いざというときにかなり厄介であるし、アンガーの3点より衰滅の-4の方が確かである
アンガーの赤ダブルの捻出がきついので、衰滅を取っていたが、結局はピン除去で捌いていった方が勝ちにつながりやすいことが多いため、全体除去は取っていない
呪文捕らえでケアされると、かなりプランが狂うので・・・
呪文捕らえケアしながらマナ起こしておいて、全体除去を唱えるのはかなりシャドウだと厳しい
5マナなんてほとんど出ないからね


バーン
イン
集団的蛮行2
仕組まれた爆薬1
削剥1
ヴェールのリリアナ1
コラガンの命令1

アウト
通りの悪霊4
四肢切断2

思考囲いは抜かない。一応3点以上の火力を抜いたり、罠の橋を落とせる意味合いがあるため、優先度は通りの悪霊アウト
アンタップインする土地は主に基本土地のみ、そのほかはフェッチからタップインでかなりテンポが悪くなるが、バーンとスピード勝負する盤面は激闘と影、カウンターがそろっているハンドの時のみなので、無理にアンタップインする必要はないが、横浜ではそれが出来ていなかった・・・あほやろ俺
バーン側のスピードについていかなければ比較的戦いやすいらしい
うまいシャドウの方はそこまで切望的なマッチアップではない様子
ほんと、フェッチからのショックインに気を付けて、相手のハンドから削られるライフの予想をしてい行く引き算ゲームになる
それとマスト除去は大歓楽の幻霊
居座ると、それだけで積むので
四肢切断はペイライフで撃つ盤面ほぼなし、後はサイドから罠の橋を入れてくるので、削剥とコラコマでケア
カウンターは相手のパスをなるべくはじくようにしたいが、4点以上の火力、たなごごろはマストカウンター
バーンは練習あるのみであると思う
今のところ、安全の護符ワンチャンとか狂ったこと考えてる
ロンマリから白力線入れれば勝てんじゃね?


絶賛ヘイトがかなり高い青白コン
イン
苦花2
軽蔑的な一撃2
ヴェールのリリアナ1
最後の望み、リリアナ1

アウト
致命的な一押し3
稲妻1
ティムールの激闘1
グルマグのアンコウ1

サイド後は悪残やライラが出てくるので、四肢切断は残し
対象が無いプッシュ(列柱を見れるが)はアウト
激闘もアウト
稲妻はワンチャンPWに当てられるし、自分に撃てるので一枚残し

苦花を設置できれば比較的楽になるが、パージされたり、バウンスされたりする
今回の横浜では2戦ともトークンで殴り切ったw
終末からの復帰は明らかに苦花の方が優秀であり、継続してアタッカーを出せたことも勝ちに直結した(今はサイドから外れている・・・)
アンコウはリップもあり、バウンスなどからの再着地が困難であるため、枚数を減らした。実際のところ、軽蔑的な一撃よりも、着地したアンコウや影を守れる手段の方を優先するべきであった。払拭があればかなり良かったと反省
サイドからは戦慄堀りを取っておくべきだったかなとも反省点は多い
青白コンからすると、ぶっぱしてくるよりある程度手札を貯めて、ちょこちょこ展開される方がいやらしいとのこと

それで、6月現在の青白コンは完全にトップメタになっている
PWが強すぎる問題である
ナーセット、テフェリー、ジェイス、全体除去とカウンターでマウントとられると、ほぼトロンと同様に積みである

明確な対策カードが存在せず、黒系のデッキではメインからコジレックと強迫を入れ替えている(コジレック1、強迫1を試し中)
PWへ攻撃が通しに行けるようにプロテクション白や青のクリーチャーの展開
悪意の騎士等・・これは試していないので不明
他の色をタッチしてPWへの耐性を上げる←いまここ
(現在スゥルタイにして、衰微1とトロフィー3をメインから採用している、サイドから威圧の誇示まで入れる徹底ぶり、英雄的介入、顕在的防御や使徒の祝福まで試そうとしているほどヘイトが高い)
針は他のPWからバウンスされるため、根本的な解決にならないのが痛い

ここまで書いてきたけど、かなり有利に立ち回れるデッキはほぼない
フェニックスに有利だけど、そのほかのデッキに圧倒的に弱いのが今のグリクシスシャドウの立ち位置・・・


BGロック、ジャンド系
イン
ヴェールのリリアナ1
最後の望み、リリアナ1
コラガンの命令1
仕組まれた爆薬1
苦花2

アウト
コジレックの審問2
通りの悪霊3
ティムールの激闘1

もともと積んでいる除去の枚数が多すぎて、かなり不利なマッチアップ
更地にリリアナで投了ものである
サイド後のBGはハンデスを抜いてくる傾向である。そこがテンプレらしい
こちらも、トップ勝負に弱いハンデスは抜いていくが、ハンデスからリリアナをとがめられないと一気に不利になるので、全抜きはしない
クリーチャーを守れる状況にない場合の展開はしないようにしておきたい
先にリリアナ着地からアドを稼いでいくのが勝ち筋であるが、うまいこと行かないし、ミシュラも強く、PWは継続して維持することが難しい
ついでに青白コンでも食らうことになるが、廃墟の地からの土地攻めである
それを食らいながら、トロフィーとかでもマナ基盤がきつくなってくることもあるほとんどBG系に勝った記憶がないので何とも言えないw
ただ、ジャンドよりBG方がきついイメージがあるな
更地にリリアナが完全な負け筋であるので、優先的にハンデスから抜く、クリーチャーの回収が出来ないと、厳しいマッチのため軟らかいウーズはなるべく倒しておくことが必須条件


うっし、現在進行形の内容じゃないことを書いていくのはかなりきつくなってきたから、後編はこれぐらいにしておこうと思います。

今のところ、かなりモダン環境のなかでは不利な立ち位置になってしまった感があるものの、モダンホライズンにかなり期待していた(毒の濁流とか来ないかなとか思っていたけど、得たものは特になくw
収穫と思っているのは疫病内臓したクリーチャーと発掘、青ピッチぐらいかな
使われるのは疫病マンだけだとガチで思っている)

爆発域や青白コンの影におびえながら生き延びて行こうと思う所存である
うーん、しかし影系統のデッキはやめる気にはならず、またトップメタに返り咲く日まで使っておくこととします。はい


上記の爆発域と青白コンのヘイトからグリシャからスゥルタイ→4Cへなぜか変化を遂げている
月に弱すぎるが、個人的に激闘のワンパンの魅力に取りつかれてしまった
そして、タルモゴイフとアンコウの相性の悪さに悶絶している

メインから、トロン土地に触りたくなる→トロフィー
PW許さない→トロフィー、衰微
実は思考掃きが好きじゃなかった→空いた4スロット
思考掃き解雇→アンコウ、グッバイ→タルモゴイフ

絶対にグリクシスシャドウに戻ってくる自信があるが、何となく変化をつけたくなった。



16 クリーチャー
4タルモゴイフ(アンコウの代わり(デッキからプッシュの耐性が無くなった))
4死の影
4通りの悪霊
2ヴリンの神童、ジェイス(マナが伸びないため、瞬昌より優先)
2残忍な剥ぎ取り(漁る軟泥との勝利)一応すんなり獰猛達成できる

26 呪文
4ミシュラのガラクタ(タルモと剥ぎ取りいるので採用)
4思考囲い
4致命的な一押し
4頑固な否認(昔から4枚体制のなごり)
3暗殺者の戦利品(PWやトロン、四肢切断で除去できないところ用)
2ティムールの激闘(このためだけに赤タッチしてる)
2使徒の祝福(追加でダメージ通す用とクリーチャー守る用、PWからのバウンスも対象取れなくできるし、除去耐性つける)(顕在的防御と悩み中)
1コジレックの審問
1強迫(クリーチャーデッキへの外れがあるため1枚のみ)
1突然の衰微(カウンターされたくない、追加除去、罠橋、チャリス許さん)

18 土地(マナ基盤がぐずぐず過ぎて3色に戻したい気しかないw)
4汚染された三角州
4血染めのぬかるみ
2新緑の地下墓地
1森
1沼
1湿った墓
1繁殖池
1草むした墓
1蒸気孔
1血の墓所
1踏み鳴らされる地

13サイドボード
3儀礼的拒否(トロンへの殺意)
2威圧の誇示(青黒系のPW〇ね!)
2虚無の呪文爆弾(時代はサージカルからの逆行)
1強迫(青白コンしか見ていない)
1突然の衰微(追加の除去枠)
2疫病を仕組むもの(人間、スピリット、ゴブリン、リンリントークン〇ね!)
2ハーキルの召喚術(トロン相手にマナ浮かしてウマぶりたいだけ)


サイドボードは全然固まっていない
ここまで来たらトライバル型にした方がいいと思うけど、何となくだよ本当、何となくだからねw
つい出来心でやってしまった


次の更新は、通常のグリシャに戻ったと報告があるはず・・・


最新のグリシャは、ガラクタ2で青のドロースペル型になってきている(幻視)
んでもって、メインからコラコマがピン刺し・・・
サイドに山とか入っているリストもあるんだけど・・・どうなってんのこれ
思考掃き3とか・・(個人的には好きよ)

青白コンへの対策カードお待ちしています(はーと



こんな前編、中編、後編とグリクシスシャドウについて文章化してきたけど、一向にプレイヤースキルが上がらないのは置いておいて、どなたかの人柱になれればと思います。

最後までお読みくださいまして、ありがとうございました。
今回は、前編で記載する予定だったサイドボードについて書いていきます。


一応、メインデッキについて書いた記事はこちらです

https://stanceframe0303.diarynote.jp/



前回の記事はとりあえず100人は見てくれているようなので、身内以外にも見てくれている方がいて驚きました。

では、サイドボードについ説明していきます。

サイドボード(15)

3《外科的摘出》
2《渋面の溶岩使い》
2《軽蔑的な一撃》
2《集団的蛮行》
1《コラガンの命令》
1《ヴェールのリリアナ》
1《最後の望み、リリアナ》
1《儀礼的拒否》
1《削剥》
1《仕組まれた爆薬》


上記の内容が現在のサイドボードになっていますが、後々説明していきますが、固定のパーツと環境によって変わってくるパーツがあります。
ほとんどが環境によって変化していくことなのですが、テンプレ構成にも理由があり、また個人の特色が出るものだと思って読んでもらえれば幸いです。

個人的に最も完璧なサイドボードの比率は

4枚4枚4枚3枚ですが、そんな理想論も通じないのがモダンの多様性・・



外科的摘出 3枚(墓地対策枠)3~4枚

今の環境(イゼットフェニックスの蔓延)によって3枚のスロットを開けている状況である。墓地対策としてサイドカードに使用するカードとしては一番デッキにあっているカードであると思われる。

1、ファイレクシアマナの2点がメリットとして働く
2、先手で墓地に落とされても、2点の支払いで動くことができる
3、ハンデスを取っているデッキのため、思考囲いから摘出の動きがあり、イゼットフェニックス以外のマッチアップでも腐ることが少ない(特に特定のカードに全振りしているコンボデッキ等には刺さる)青白系のマッチアップや特定の除去を追放することにも役に立つ
4、呪文であるため、瞬昌からフラッシュバックを与えられ、もう一度使用することができ、2ターン目にも以降にももう一度唱えることが容易である
5、最悪、手札がみられるので安全確認になる(ドローのないギタ調)
6、フェニックスとのマッチアップでのキープ基準になる。持っているとかなり高い確率で勝つことが出来る
7、全体の追放系の除去ではないのでタルモゴイフやホロウワン、リビエン系の対策としてはいまいちであるが、環境の支配率を見る限り摘出が刺さるマッチアップが最も多い。


採用している枚数は3枚であるが、4枚入るスペースは無く、外科的摘出2枚と黒ボムや力線と散らしているリストもあるが、ほぼ摘出3枚のリスト
追加で黒ボムの入ったリストもあるがそこは環境と要相談である。実際墓地対策4枚は積みたくない・・見えている墓地対策は割られるか、ケアされがちです。



渋面の溶岩使い2枚(横並び対策、追加の火力) 1~3枚

様々な記事でグリクシスシャドウ対策として横並び戦略は有効であると述べられています。
実際のところ、激闘を握っていないとほぼ勝てないのが現実
以前はイゼットの静電術士を採用していましたが、利くのが未練ある魂のトークンと若き紅蓮術死のトークン、後はタフ1のサリアやバーパラ程度
意外と有能なクリーチャーはタフ2あります。(柔らかウーズとか、レオニンとか)そういった限定的なところにしか刺さらないので、静電術士ではなく溶岩使いを使用している。あと、PWとプレイヤーに1点入らんしね

主に、スピリットやドルイドカンパニーのクリーチャーが多い、またはキーカードにサイドインすることが多い

白系のデッキではメイン、サイドから多くてもパス4枚が除去としてありますが、クリーチャー主体のため、そこまで除去は多くありません。しかもアンコウや死の影に撃ちたい除去であるため、慣れていない人は溶岩術士には除去を撃ってこないことも多い。溶岩使いが生き残ることでかなり楽になるマッチアップに代わります。主に1~2ターン目に着地することで呪文捕らえをかいくぐり、その後は隊長や霊廟、ドルイドににらみを利かせます。BG系にも布告の頭数合わせ程度で入ることも・・雑にリリアナやPWに2点飛ばせたり、ウーズから墓地のクリーチャーを食べられる前に処理したりできたりもする

こいつがいるおかげで、稲妻の3点では除去できないタフ5も視野に入る

リンリンで4体並んでいくと手持ちの除去合わせてちまちま除去してくことしかできないが、環境にリンリンを使うデッキが非常に少ないことも追い風である
マルパイ許すまじ・・・・

アンコウや瞬昌といった墓地を利用するクリーチャーと併用する形が多く、墓地枚数調整の必要がある。
そのため、RIPをサイドから入れる白系のデッキには無力になることも多いため腐ることも頭に入れておく
環境の変化で違ったカードが採用されてもいいと思うが

渋面の溶岩使い>イゼットの静電術士

であると思われる。

ホロウワンやドレッジ等には神々の憤怒がいいと思われ、また衰滅もとれるデッキではあるが、衰滅を撃ちたいスピリット系には4マナであることから呪文捕らえでケアされたり、霊廟が邪魔になることが多い。撃つならそこをケアしていけばいいと思われる。
憤怒は赤赤の捻出が出来ないこともあり、そこはサイド後から意図的に土地を持ってこないといけない。使用してわかるが、赤赤の捻出は多少デッキがゆがむ
(そこまでスキルが無い模様)
フェニックス等の追放したいクリーチャーが多いため採用していくことは今後もありそうな一枚
憤怒の採用、衰滅の採用、どちらもしていきたが、スピリット側には破壊不能を付与するスピリットがおり、そこをケアするには衰滅が・・
そして憤怒の3点はスピリットに対してギリギリ耐えられてしまうのかという懸念があり、全体除去としてどちらかに統一は悩みの種である。


そんなことより、滅び入れようぜ・・・(なおこちらも全滅する)
全体修正やダメージならこちらは、ほぼ被害が無い




軽蔑的な一撃 2枚
儀礼的拒否  1枚  (追加のカウンター枠)


メインからカウンター4枚も積んでるのに、まだカウンター入れるんですね。

終末とか、エムラクールとか予見者とかスマッシャーとかスケシとかカンパニーとかジェイス、むかつき、カーン、ウギン、けち、巣穴、実験、裂け目の突破、キキジキ、クリコマとか通したらいかんものが環境にあるので・・


対コンボデッキ系には軽蔑的な一撃を追加で入れて、ハンデスとカウンターで守っていく形で運用していきます。おおむねコンボデッキに対しては有利に動くことが出来るのがグリクシスシャドウの強みであるが、今の環境にかなり少ない。〇れる屋の記事で今の環境でストームを押されていたので増えてくれることを願うぜ
基本的にコンボやトロンについては有利とあるが、カーン着地したり、忘却石着地、いきなりエムラクールが走ってたら、普通に負けます
こちらが優位な盤面を崩さない、着地したら負けえる盤面にならないようにケアして動くことが前提。カウンター4枚のみではハンドに来る確立が低いため、さらに追加で入れて、蓋をする。
勝率70パーセントの相性を90パーセントにしておくような考えで、私は使用しています。

環境に親和や唸りプリズンが増えてきたら、軽蔑的な一撃1枚、儀礼的拒否2枚もありかと思う今日この頃・・


親和対策としてハーキルの召喚術がここ最近は目立ちますが、一枚のサイドボード・・・相手は速度MAX・・・初手に無いなら駄目じゃね?感が半端ないです
使うなら、サージカルと同じ様な枚数の2から3枚欲しいところ
速度ではまったくかなわないので・・相性の良くないハンデスを抜いて代わりに入れられるカードを入れたいので複数欲しいところ。

白を足してリンリンと石のような静寂の魔改造・・・


親和に触れたので、ついでにアーティファクト破壊枠も



削剥1枚 (追加火力兼アーティファクト破壊)
コラガンの命令1枚(メインにお試しで1枚とっているため、サイド1枚)


コラコマ系2枚でいいのではと思われがちであるが、コラコマとは2マナと3マナ、クリーチャーへ3点(ここ重要(スピリットとタフ3焼ける))と2点と違いがある。また、2マナなためツーアクション取れたり、ホロウワンを割れることも大きい
チャリスX1で置かれれも返しで割れることも大きい

上記の理由から、コラコマとの併用をしています。実際このデッキで3マナを捻出することは一苦労であり、2マナと3マナの違いは大きい

汎用性はコラコマに軍配は上がる。また、サイドに入れていないリストもあるため必要枠ではないが
唸りプリズンやバーンの罠の橋等アーティファクト破壊は大いに越したことはない
機能不全になるカードは前編でもあげたチャリス、罠の橋は回答が無ければ即投了もの、回答は多い方がいいので
コラコマを含めたアーティファクト破壊は計3枚
親和やプリズンの壷の存在もあるため、追放系のアーティファクト破壊も積まれている昨今であるが、壷4のリストなんて無いので、無視
しかも削剥より相手が限定的になるであまり好みでは無いです


スピリットへの追加の火力やバイアルを割るのに入れたり、プリズン系、ホロウワン系にサイドインしていく
バーンから橋を出されたことはあまりないが、悪霊や思考囲いのアウトに伴いインすること多い。念のためハンドがたまらない系のデッキにはケアが必要


コラガンの命令はサイドに2枚が以前までテンプレであるが、あまりにも丸いためなぜかメインに1枚入れてしまった。
昔はメイン1から2のリストが多くあるが、やはりメインから3マナは重く、遅くなる傾向のあるサイド後に力を発揮する。
サイドに2枚が以前のテンプレであったが、最近は0から1のリストも多い

削剥の項目からもアーティファクトが多く、置かれて負けなマッチアップもあるためアーティファクトも見れるカードは多い方がいいと思われる
この枠に最近はハーキルの召喚術が入っています。

早い環境良くない・・・


コラコマは腐るマッチアップは少なく、追加の本体火力、死の影やアンコウの回収、追加のハンデス(インスタントタイミングなので、相手のハンドが無いときのドローステップに撃つと激強)、あとアーティファクト破壊

モダンで使うコラコマはレガシーで使うコラコマと比べ物にならないぐらい弱いが、これより丸いカードは存在せず、モダンのグリクシスカラーでのサイドボードとしてはこれ以上のものは無い。
丸いがゆえにもうひと押し欲しい。2点じゃなくて3点のダメージとかだとめっちゃ強かった印象(これだと壊れたカードになってるか)
1点じゃなくて感謝だな(1点だとくそ弱カードに成り下がる)

コラコマはマナコストからもサイドに1枚でもいいかもしれません。他のとがったカードで環境に刺さるなら、それでもいいが、そこは個人の好みかなと思います



集団的蛮行 2枚 (ここ必要枠兼テンプレ)


なぜかって?バーンが環境に多いからだよ
ライフ減らすのになんで回復なんてしてんだよハゲとか言われそうですが、これないと、結構絶望的なマッチアップです。

先手でフェッチ→ショックイン→思考囲い→真っ赤な手札を見て絶望

もう、こっちライフ15なんすけど・・

ハンド見た限りもう10点以上火力ありますよね()

ってことが、今のモダン環境あるので、スリーブが赤いとバーン警戒
あと、身内ならバーンの人との対戦はすでに「いのちをだいじに」が発動している

主にバーンに対しての専用サイドボード感があるが、そのほかのマッチアップでもサイドインしていきます。

バーンへはクリーチャーへ-2/-2のモード、ハンデスで3点以上の火力を抜く、ついでに2点ライフゲインをしていきます。
積極的にライフを減らすデッキですが、ライフ回復もライフ調整の重要な役割である。ハンドも見れて、おおよその火力からライフ調整のヒントとなる
こちらは稲妻2発圏外のライフ7点を目安に調整しているので、調整する情報はかなりほしい。


一番おいしい使い方は盤面やライフにもよるが、3モード全部を使えること
速槍やガイドを落としながら、ボロチャなどの4点の火力を抜いて、ライフを回復する
まずはこの使い方ができることが一番おいしい

これでバーン側は約8点から10点のアドを損している計算になるので、積極的に狙う

バーンは手札の消費が非常に多く、(舞台照らし・・)そこに付け込むことでぐっと勝利が近くなる

蛮行が撃てるか、撃てないの差で勝ち負けが決まることもあるため、ぜひとも撃ちたい。3枚の採用もしてもいいが、劇的に刺さるのがバーンのみであるため、2枚が必要枠となっていたが、1枚のみの採用リストもある
個人的にピン刺しがとても嫌いなため、しばらくは2枚安定かなと思いながら使っている


バーン以外には、クリーチャーデッキに追加の除去兼ライフ回復、カンパニーを落としたりするために入れたり、コントロール系に対しては劣化版、追加のハンデスとしてサイドインするのか??カウンターを入れたりするため、あまり入れるマッチアップにならないですね。使い終わった瞬昌をどかしたりするのもどうかと思われますし



仕組まれた爆薬 1枚 (横並び対策兼触れないエンチャントやパーマネント対策)

テンプレで1枚確定している。2枚のリストもちらほら見かけるが、他のサイドボードと併用して使用すことが多く、1枚でことが足りるカード

横並び系にはX=0で置いて、起爆
チャリスにも同様
BG系に対してはX=2で置くと、大体止まる
人間に対してもX=2かな?最近当たってないから不確定要素が多い

X=3までしか出来ないが、それでも十分役にたちうる

調子に乗ってX=1で置くと、こっちが死ぬ(デルバーとプテラのデッキに1で置いたら、マジできつかった)

なので、設置は0、2,3が多い
もし、1で置いてきたら、ハンドにアンコウ濃厚か、死の影が複数あるが、回収する手段がある(デルバーの時は、回収手段と、後続がいたから展開したが、普通にダメやった)

ロングゲームになりやすいサイド後に入れることから、漸増爆弾でもいいと思ったが、即効性があるため、爆薬を採用しているが、キャストの0から3マナ必要で、爆破に2マナは重い
トークンなら2マナで爆破までいけるが、実は漸増爆弾の方がいいんじゃね?と疑惑がある。
漸増爆弾なら3以上のジェイスを見れたり、BG系には2で止めておいて、リリアナ着地で返しにカウンターのせて爆破もできる

お互い一長一短であるため、好みが分かれるところ。マジで5:5でどっちも有能なんだよな

一応、爆薬採用がほとんどである。




最後の望み、リリアナ 1枚
ヴェールのリリアナ  1枚
(追加のハンデスや除去、回収、盤面への蓋や勝ち筋の追加)


最後の望みリリアナ(通称ラスアナ)、ぶっちゃけメイン採用すらあると思っているんだけど、ほぼメイン採用されていない。
着地して即プラスから入れ、盤面に影響を与える。自分で自分を守れる(ヴェリアナも同様)更地にPWつえええぇぇぇぇできます
苦手な横並びにちくちく-2/-1でトークンを排除したりするのが主な役割である。
雑に瞬昌を拾ってくれたり、死の影を拾ってくれたりする凄いやつ
放置されると、奥義まで行きやすく、死の影とアンコウ以外の勝ち筋をもたらせてくれる。何度も言うが、プラスで、クリーチャーをけん制、または除去できるのは、本当に強い。
ヴェリアナをサイドから追い出してサイド2枚のリストもあるくらいである

ほぼ、サイドインすることが多いカードである(トロンとかには無力)
サイド後の遅くなったゲームをするにたいして、アドバンテージを稼いでくれる。このデッキ、アドバンテージを稼ぐ手段がほぼなく、そんなことしてるなら、ライフ削って殴れって感じですので、アドバンテージを稼いでくれるのは役に立つ

3ターン目に着地からのなんの妨害も無いと、そのままマウントを取ってゲームセットする


ヴェールのリリアナ

比較的、自分で使うことが少なく、使われることが非常に多いカード
特にBG系に3ターン目に着地され、布告されると、ほぼマウントを取られたまま終わることが多い。

ハンデスで抜くか、カウンターか、布告からの稲妻をあてるほどしか回答が無い
なのでい稲妻は減らしたくない・・
PWに4点飛ばしたいんだけどな

戦慄堀りを入れたいまであるよ(魔性すら試す価値あるかもテフェリーとかも見れるしね・・・しかしながら持っていない)

複数、クロックを用意することは困難であり(ハンドも絞られるため)マストカウンター、除去、ハンデス筆頭である


自分で使うときは、バーンやコントロール、呪禁系のピン除去の効かない相手に入れる
トラフトの霊等枚数は多くないが、触れないないものは多く、そういった相手に入れていく。
プラスはコントロールやバーンに対して聞きやすく、布告も最悪除去として使えるため強いが、あまり使用した感じが無いのであまり書くことが無い

どちらかと言えば、着地されてマウントを取られることがあまりにも多いため、ヘイトしかない


グリシャへのサイドボードはヴェリアナ4枚とっておけば余裕なぐらいである


以上が現在のサイドボードの採用枚数と大まかなサイドイン理由である

何となく、サイドボードに入らなかったが、ベンチを温めている奴らも紹介しておこう




対抗突風

クリーチャーはカウンター出来ないけど、獰猛達成していなくても、確定カウンターとして使える追加のカウンター枠として一瞬採用したが、2マナ構えるのがきつくて断念
環境が遅くなると、使えるが、メインにやサイドに積むならグリコンでいいよね



遅延

上記の反省ではないが、結局確定カウンター欲しさに手を出した
テンポ取れるし、クリーチャーもカウンター行けるぜ、ひゃっほいと思っていたが、2マナ構えのがつらく、あえなく退く



呪文貫き

リリアナをとがめたり、序盤の除去から守れるかもと思い採用するが、すでに頑固な否認があり、お役御免になる
後半、クッソ弱いが、2マナ以上浮いて呪文キャストしてくる盤面ではすでに負け戦になっているずら
レガシーのピアスは強いんだけどな・・



熱烈の神、ハゾレト

4マナ、5/4の獰猛を達成できるワガママボディー、しかも破壊不能のため、パスか布告じゃないと死なない、速攻持ってるのも偉く、ハンドがそこまでたまらないため、活躍できる
追加の本体火力2点はインクの染みじゃない。
実は、最近こっそりとサイドに入っている。主にBG系のサイド用
身近にBG系多くて辛いのでお試し中



大いなる玻璃紡ぎ、綺羅

除去に対するカウンターが少ないと感じて採用するも、自分の激闘を打ち消すとか、ツンデレなことをする
使い方ちゃんとしていたら、強いかも?
そもそもデッキがあっていないため、知人のスピリットに遠征中
昔は、サイドに取っているリストあったんだよな(遠い目)



秘密を掘り下げる者

レガシーで使ってたら、強そう小並感()
クロック多くなって、飛行もしてるし強いんだけど、獰猛の達成が出来ないためあえなくさよならした
デッキの主役は死の影なので、こいつが主役になるデッキは他にある
併用は難しかった



墓忍び

まさかのアンコウ2、墓忍び2のリストもやっていた
当時はスピリットが強くて、まったく勝たなかったため、飛行クロック兼ブロッカーとして採用したが、黒黒の捻出はできるが、青マナ浮かすのが困難であり、2ターン目の着地が不安定なことからアンコウ4に舞い戻る
目くらましが入ったら、ワンチャンあるかもよ



精神を刻むもの、ジェイス

デッキがあっていない。買ったときにうれしくて使っただけ
いまは、レガシーでメインで使っている
マジで4マナとかでブレストするだけででグリシャには重すぎてダメダメ



立身+出世

シャドウか瞬昌しか戻れないし、墓地対策されて、拾うことが困難である
3マナ使ってワンパンあるけど、どうなのかな
デッキ組む時に一応4枚買ったが、使いにくいイメージ
これでアンコウ拾えたら、採用してる



ミシュラのガラクタ

サイドカードじゃないけど・・・
自分の使いかたがへたくそなのと、やばいデッキトップをとがめられないことから絶望になるのが嫌で不採用
やっぱりメインからタルモが5/6以上になるときついのよ



虚空の力線

持っていない。
つーか、初手に来ないといけないマッチアップで初手キープするまでマリガンすることがすでに嫌すぎる。
少ないリソースで戦うのに、マリガンは是非ともしたくないね
ドレッジやホロウは置かれること前提でトロフィーや破壊的な享楽や、自然の要求を入れてくれればそれだけでこっちは積んでいないため、手札で腐られることが出来る



喪心・終止・戦慄堀り・魔性


この辺は1枚ぐらいピン刺しもありかと思うレベル
四肢切断と稲妻、プッシュで落ちないクリーチャーって、死の影で押すことしかできないから、確定除去は必要だと思う
今の環境なら、喪心一択
個人的に魔性は使ってみたいかもしれない
記事で読むより、実際使って確かめる派なので



残響する真実

横並び対策もでき、パーマネントも戻せる(月と橋、チャリス)はでかい
限定的な回答であるが、個人的に悪いカードとは思わないが、いまいち入らない
今ならフェニックスもハンドに戻るよ



ヴリンの神童、ジェイス

サイドにピン刺ししているリストが多くみられる
追加の瞬昌の枠なのだろうけど、いまの環境、そんなに遅くは無い
癖が強く、使いこなせる気がしない(身の丈に合ったカード選び)なお、瞬昌は使いこなせていない



隆盛+下落

まだ、使ったことが無いので、憶測とwikiを読んだ感じで
実際、墓地から戻すことと、盤面からバウンスを1枚のカードでできるなら強そうであるが、果たして墓地にクリーチャーが毎回あるのか?序盤に撃つことが困難である点から、メリットより、使いにくさが目立つ

ハンデスは、ヒムの調整版であるが、土地が落とせるのが強みであるのに落とないあたりは調整判って感じがする。1:2交換ができるかもしれないってなると、あまり魅力的ではない
それなら精神ねじ切りでいい



苦花

かなり個人的に一押しカード
盤面にトークンが1点で出てくる。しかも飛行もついている
布告の弾除けになり、ブロッカーにもなる
エンチャントで割られにくい、毎回1点の支払いもこちらはメリット

採用するなら2ターン目か3ターン目にキャストしたいため、複数枚数の採用をしたい。最低2枚、余裕があれば3枚行きたいが、入る余地が無い・・

最もサイドに入れたいカード筆頭!



使徒の祝福

クリーチャーを守るようにと、4枚購入してあるが、いまだに使っていない
親和が多くなると、使いたくなる。
プロテクションアーティファクトが偉いね。
運用は白マナ出ないので2点ペイと1マナからのキャスト
ちょっと、入れるだけの枠が無くて、入れるならメイン採用
ブロックされずに、激闘無しでもダメージが通るのも魅力である



タルモゴイフ

スゥルタイにしようとした時期があるが、結局激闘が無いと遅いことに気が付く
アンコウの枠をタルモにすると思考掃きの分の枠が空くため、違うカードが採用できるし、スゥルタイ最強と思っていた時期がありました()



暗殺者の戦利品

普通に強い、良カード
使い側になりたかった。スゥルタイにした暁には4枚採用
上記2枚のカードのためにサイドから呪文嵌めを入れようとしたことは秘密である



ざっと、サイドボードについて書き留めていたが、こんなのリストを見ていくと、大体わかってくることばかりであまりグリクシスシャドウを使っている人にとっては何のメリットもない文章かもしれないが、自分の使用しているデッキのリストはくまなく見るが、それ以外のリストはあまり詳しく見ないかもしれない、せいぜいtire1だったり極端に相性の悪いデッキの内容ぐらいである

一番は、そのデッキを握って、ある程度使いこなしてくことで、ここが強い、ここが弱いと分かってくるなのだろうが、モダンの資産も限りがあり、そこまで裕福な環境ではない。また、社会人にとって、そこまで時間を作って試すようなことは出来ない。
そこまでできれば適切なサイドボードのイン、アウトが出来てくのだろうと思うが、現実はそうでもないんよな

自分にはMTGを通じって仲間内に誘ってくれた人たちがいて、FNMで顔を合わせるうちに、友人となってくれた人もいる
そういった人とのコミュニティーの中で、デッキを調整し、自分では考えもつかなかったアドバイスや見方を教えてくれる。そういった時間がとても楽しいのだ

ゲームであることから、ある程度の定石があるが、そこにたどり着くまでの過程や、理由を明確にすることで、自分のデッキを理解して使いこなせていくのかと思うことが多い。
モダンの多様な環境の中で勝てないことも多いかもしれないが、一つのデッキを100%まで使いこなせるように努力していきたい



今回で終わりのような文章であるが、まだ、グリクシスシャドウ 後編が待っている。


チラシの裏に書いておくような、メモ書き程度の内容となっておりますので、観覧注意

一応、今後の自分のために文章に残しておくようにと思い、備忘録として書いていきます。
あくまで自分のメモ代わり程度の内容です。焦点はGPとかはるか遠くではなく、地元のFNM程度ですのであしからず。


2019/3/16現在のグリクシスシャドウの立ち位置としては、モダン環境の中に一定数いるデッキ群の中でもTier1に位置していると思っております。
実際、海外の大会でもtop8に一人ぐらいは入賞していたり、優勝している方もいる。
GP横浜に行くような方も、ほぼほぼ当たることが予想される仮想敵の一角。
そんな、メッチャ強そうなデッキについてこれから記事を書くことに対してびびり始まっているが......
もう、あと戻りは出来ない。


ちょっとこれからは知人の内容をパクりながら進めていきます

まずはメインデッキとサイドボードについて

メインボード(60)

土地(17)
4《血染めのぬかるみ》
4《汚染された三角州》
2《沸騰する小湖》
2《湿った墓》
2《血の墓所》
1《蒸気孔》
1《沼》
1《島》

クリーチャー(15)
4《死の影》
4《グルマグのアンコウ》
3《瞬唱の魔道士》
4《通りの悪霊》

呪文(28)
4《思考囲い》
2《コジレックの審問》
4《頑固な否認》
4《思考掃き》
2《ティムールの激闘》
2《四肢切断》
3《致命的な一押し》
2《稲妻》
3《手練》
1《信仰無き物あさり》
1《コラガンの命令》

サイドボード(15)

3《外科的摘出》
2《渋面の溶岩使い》
2《軽蔑的な一撃》
2《集団的蛮行》
1《コラガンの命令》
1《ヴェールのリリアナ》
1《最後の望み、リリアナ》
1《儀礼的拒否》
1《削剥》
1《仕組まれた爆薬》



土地基盤について

土地(17)
4《血染めのぬかるみ》
4《汚染された三角州》
2《沸騰する小湖》
2《湿った墓》
2《血の墓所》
1《蒸気孔》
1《沼》
1《島》

メインボードの土地基盤はほぼテンプレ構成が出来上がっている。
ライフをガンガン減らしていくので、ライフを減らすことが出来ない土地には用が無い

フェッチランド10枚、ショックランド5枚

人によりけりではあるが、沸騰する小湖を2→3にして、血の墓所が2→1のリストもあるけど、個人的には赤マナの供給源はこれ以上少なくするのは心もとない。アンコウへの探査アシストができるが、たかが1枚と思っている。
廃墟の地や暗殺者の戦利品、広がりゆく海等が環境に一定おり、グリクシスシャドウの土地破壊は赤>青>黒と優先順位が明確になっているためである。
対戦相手としては、常にティムールの激闘からのワンパンがあることを前提に動いてるため、赤マナを縛ることで激闘をケアしなくてもいいと思われ、攻撃の際に優位に立てないことがあることから赤マナの供給源は1枚でも多い方がいい。
また、テンプレ構成には山は入っていない。環境のスピード化が激しく、初手土地一枚キープの時に山が唯一の土地ならマリガン確定もの。
それにデッキ内の赤いカードは稲妻、信仰無き物あさり、そしてティムールの激闘のみ。稲妻、信仰無き物あさり不採用のリストもあるがその場合はティムールの激闘のみがメインからの赤マナを必要とするカードである。デッキ内の赤いカードの割合的に山は不必要。(血染めの月で赤マナ出るからとか・・・)
フェッチは後半は無理に切らずに、置いておいてプッシュの紛争に取っておくことや、詰めの場面でフェッチ→ショッインで3点パンプにも使える
デッキ圧縮として使えるが、そこは盤面や相手と要相談。

上記の理由からフェッチランド10枚
(沸騰する小湖、高くて2枚しかもってねー)

ショックランド5枚も湿った墓2、血の墓所2、蒸気孔1が今のデッキ内容ではベスト

基本土地は沼1、島1のリストがほとんどである
自分も何となくデッキを組んでしまったが、この採用の枚数にも意味がある。

まず、廃墟の地、暗殺者の戦利品、流刑への道を打たれた際に、デッキから土地を持ってくる用である。そのため、対戦相手のデッキカラーからデッキに残すか、持ってくるかのプレイングが重要になる。
それと血染めの月への対策として入るが、月は見たら抜かないとかなりキツイ。
フェッチが起動できずに、ライフが減らないことや、色高拘束はきつくないが、基本地形2枚しかとっていないデッキのため、動きが窮屈になりただのサンドバック状態になるからである。

バーン相手にはライフ調整のために基本土地を持ってきてライフを調整したり、使いどころは多い。

以前は土地18とか19のリストが多くあったが、マナフラ受けも無いため、最終的に盤面には、湿った墓、血の墓所、蒸気孔が一枚づつあればほぼ安定して動くことが出来るため、17枚のリストで現状納得している。
ただ、信仰無き物あさりからの土地を捨てる手段もあるが、あまりしたい動きではないので、信仰無き物あさりはお守り程度の採用。最近は外している。
それに、ドロースペルの採用と通りの悪霊のドローがあるため、17枚でおおむね安定して土地を引き込めている。
当然、土地引かなくて負けもあるが、そこは寛大な心で受け入れる次第である。

定石としてはフェッチから持ってくるのは湿った墓、次は血の墓所→蒸気孔の順番であるが、手札と相談しながら盤面に黒黒、青青、赤が出るように持ってくる

湿った墓2枚の盤面もある。青、黒どちらも欲しい時が多い

黒黒は、クリーチャーを複数展開するため、またハンデスからクリーチャーのながれのため
青青は、カウンター、瞬昌ができるように(それをするには3マナ必須なので、急いで持ってくる必余は無い)
それとドロースペルを撃つため
赤は、稲妻があったら、持ってくる程度。最終的に激闘を打つ時にしか使わないので、そこまで積極的に持ってくることもない。割られれも嫌なので。


クリーチャー(15)

4《死の影》
4《グルマグのアンコウ》
3《瞬唱の魔道士》
4《通りの悪霊》


おおむねこちらもテンプレが完成してる。
採用の枚数と理由について

死の影4枚、デッキ名にもなっているこのデッキのメインアタッカー。ライフ12の時に出して1/1で着地した時の不安さはやばい。
いかに死の影を守って、制圧していくことが重要。
最近は致命的な一押しや暗殺者の戦利品、流刑への道、リリアナからの布告でいなくなることが多い。逆にダメージではほぼ死なない。
他の方のブログ等でもあるが2/2の時に稲妻撃たれた際にスタックで四肢切断で生き残ることもできる。それと4/4まで育てて、頑固な否認は構えられる状態で着地することが前提(相手に回答がある場合)
対処されても、コラガンの命令で拾ったり、ラスアナで回収、渋いところでは立身+出世で戻ってくる。
あとは詰めの場面ではフェッチ起動からのパンプ、激闘の流れが定番の動きとなる。
また、こちらが死の影デッキと分かっていると相手はこちらのライフ13以下にするかしないかで悩むこともある。おかげでこちらのライフ計算もしながら動くので、デッキが難しいといわれる理由の一つでもある。

黒1マナであるため、複数手札にあっても腐らず、3ターン目に青マナを残しながら2体着地もできる。アンコウと違ってライフを減らすことは比較的容易にできるため、難しくない。

グルマグのアンコウ4枚

バナナを持ている4/5のやつと併用されることもしばしばだが、アンコウ4がテンプレになりつつある。散らす意味もあるが、個人的にピン刺しが嫌いなのとスマッシャーと相打ちできない。激闘打っても8点しか入らないことからアンコウ4のリストを使い続けている。
以前は突然の衰微に態勢があり、マナコストは除去体制だといわれていたものはるか昔。暗殺者の戦利品が来たことにより、除去態勢はプッシュにかからない程度。出すために、思考掃きでおぜん立てしないといけないが、平気で四肢切断や暗殺者の戦利品、流刑への道でいなくなる。サイド後は墓地対策をされるため枚数を減らす傾向にある。
白相手には安らかなる眠りが入る為、ほぼ着地できないこともある。
死の影と違うことは5/5のパワーとタフネスが固定であり、獰猛がすでに達成できている点が重要。素早く着地もするが、2ターン目に着地する際はほぼプルタップで、カウンターは構えられていない。

1ターン目
フェッチセット
ショックイン
思考囲い     墓地は2枚

2ターン目
フェッチセット
ショックイン
思考掃き     墓地が6枚
そこから探査してフルタップすることが多く、初手で除去を抜いておけば、そのままマウント取れることも多い
ただ、除去が複数あったり、カウンターを持たれているとそうでもない

上記の動きはバナナの人でもフルタップになってしまうため、バナナの人でも関係ないところ。
ハンデス挟まなければ、青1浮いてカウンター構えることは可能


ただ、2ターン目にアンコウ着地は放置できない脅威ともとれる。対応が限定されているため、死の影用のライフを削りながら墓地を肥やし、着地する。
初手にアンコウと思考掃きがセットであったらキープ
ただ、思考掃きが無くても、自然と墓地はたまっていくので、アンコウだけでもキープは全然していく。
除去が見えていなくても、アンコウへの回答は限定されているため、ぶっぱもあり。戦利品、パスも入っても4枚。それが2ターン目に相手に持たれている可能性は55%ぐらいだったはず。BGロックは回答が多いから相性良くない。

バーン相手には死の影より楽に使える影のエースとして使用。
ただ、早い相手だと複数展開は出来ないから多くて2体がキャストの限界と思われる。だが、クロックが少ないため、4枚から減らすことは考えていない。
死の影同様、アンコウを守って、何回かどつく。以上。
探査でタルモも小さくなるよ(序盤なら)


瞬昌の魔導士3枚

2枚や4枚のリストもあるけど、個人的にはテンプレの3枚固定
自分の中では別名「ミス誘発装置」強いんだが、選択肢が複数ありすぎて、正しいプレイングができるのかを判断してくる。大体、正しいプレイをすると勝てる。
役割としては使ったカウンターの再利用が一番の役目。次は除去のフラッシュバックでの利用やハンデスのフラッシュバック。思考囲いで追加の2点減らしたり、安全確認するのに役に立つことが多い。辛い使い方は、ドロースペルのフラッシュバック、アタッカーへのチャンプブロック。
コントロール相手には、序盤から単騎で瞬昌ビートをかます。
実質、瞬昌がいるおかげで、デッキ内のスペルが瞬昌分多く使えることがメリットなってくるが、デッキ自体の打撃力としはいささかパワー不足。展開した後に蓋をする感じで使用する程度。しかしながら稲妻→瞬昌→稲妻の動きは6点も削れるため、クロックがなくなり、残りの数ライフを削るときに頼りになる。
キープ基準にはならず、後から引いてきてうれしいが、ハンデスで見られると、すぐ落とされる。あくまで殴るデッキなので、それの補助カードとしての役割のため3枚の採用。2枚だと少なく感じ、4枚だと多く感じる。枚数調整の難しいカードであるが、カード自体はやばいことしか書いていない。
サイドに瞬昌取っているリストもあるが、そこまで必要とは感じない。まず、サイド後は墓地対策をされるため、瞬昌の能力が100%使えないためかなり弱い。
瞬昌+コラコマの爆アドムーブはほぼ出来ないっすわ。コントロールデッキじゃないからそこはしょうがない。たまにやるとテンション上がる。


通りの悪霊4枚

クリーチャーとしてカウントしているが、実際に着地なんてほとんどしない。
使い方の解説は〇れる屋で津村プロが解説せしているデッキ紹介の内容の通りで、動くことが無くなった時に追加のアクションを求めてサイクリングをするのが一般的な使用方法。
初手にハンデス無いけど、とりあえず2点ペイしてサイクリング
ドローからのトップにハンデスあるかもと思って動いたり
アンコウの探査の餌にしたり
コンバットトリックとして使う
死の影3/3に稲妻撃たれて、対応して5/5にしたりと使い勝手は様々
消耗戦の末に3/4沼渡りでキャストすることもごくまれにある。
0マナ、キャントリ、墓地を1枚増やす、ライフが減ってシャドウが大きくなる

4枚積む以外に選択肢が無い



呪文(28)


4《思考囲い》
2《コジレックの審問》
4《頑固な否認》
4《思考掃き》
3《手練》
1《信仰無き物あさり》
2《ティムールの激闘》
2《四肢切断》
3《致命的な一押し》
2《稲妻》
1《コラガンの命令》


手札破壊枠6~8
思考囲い4
コジレックの審問2

手札破壊枠の枚数はグリクシスシャドウだけにとらわれず、ほとんどのデッキが6~8で、ここ最近は6枚のリスト非常に多くみられる。
思考囲いとコジレックの審問の割合は異なるが、グリクシスシャドウの手札破壊の割合は思考囲い4は確定。コジレックの審問は個人差はあるが2枚が妥当と思う。いざトップ勝負になった際に弱いことが目立つが、先手1ターン目の動きとしてはハンデスしたいので、初手に1枚はキープしていたい。


デッキにX枚入ったカードが初手7枚に少なくとも1枚含まれている確率

1枚12%
2枚22%
3枚32%
4枚40%
5枚47%
6枚55%
7枚60%
8枚65%
9枚70%
10枚74%


思考囲い4枚

2点のライフは解決されないと、払えないこと。このデッキに対しては2点ペイはむしろメリットであるため、積極的に採用していきたい。1マナであることから安全確認しながらクロックを定着することが出来る。
ライフ管理が他のデッキより要求されるこのデッキで相手の盤面以外の見えていないとこらからの不確定情報を明確にすることで、自分のライフ管理をしやすくなったり、ゲームプランを立てやすくなります。少ないクロックや妨害を有効活用するためにはそういった情報もかなり重要になってくる。初手の7枚を見て判断するのと、4ターン目などの少ない手札を見るのことの情報量の差も盤面以外のアドバンテージとして残る為、なるめべく1ターン目に打ち込みたい。
毎回頑固な否認で打ち消すことが出来るわけではないので、脅威となるものから落としていく。こちらの落としたカードでこちらのプランがばれる場合もある。

死の影優先ではなく、アンコウルートなのかとか等など

モダン環境で使用されることの多いジェイスやリリアナを初手から抜いて行けるのは多きく、また相手のキープ基準のキーカードを抜けてプランを崩すことでこちらのペースでゲームを進行しやすくなることも多い。
主に血染めの月はゲームにならない、更地にヴェリアナは負け筋なのでつぶす、チャリスのX=1で終わる、罠の橋は突破できない、相手のハンデス、暗殺者の戦利品、流刑への道、難題の予見者等、こちらに一番脅威となるカードを抜く。
抜いていく優先順位もあるが、それは手札によって異なってくるため、今のところは割愛。

コジレックの審問2枚

実質、追加の思考囲いの枠。2点ルーズが付いていないが、モダンの軽い環境ならほぼ同じように使える。
除去やクリーチャー、PWも3マナ以下なため、ほぼ抜いていくことが出来る。上記で上げた初手に来る確立を上げるために採用している。
バーンにはありがたいハンデス枠である、サイドの際にはデッキによっては思考囲いより優先して残すこともある。
3マナ以下なら何でも抜けるのが偉い。(土地はダメな様子)


カウンター枠

頑固な否認4枚

グリシャあるある。固定パーツだが枚数がその時の環境で変わってくる。
日々進化しているといい方向に考えるとなお良し。
実は4枚固定スロットとして頑固な否認は採用している。理由としては前にも上げたが、死の影とアンコウを守っていかないと勝てないことは言ったが、リソースが乏しいこのデッキでは次から次へとクロックを用意することは困難である。そのため、暗殺者の戦利品や流刑への道、ヴェールのリリアナの布告、終止、精神を刻むもの、ジェイス、致命的な一押し、喪心等の除去から少ないクロックを守る為に使用していきたい。
欲を言うなら、獰猛達成している状態で青マナ立ててターンを返したい。
それができるか出来ないかで、クロックの生存率が違う。
カウンター当てて、もう一枚除去を持たれていたら2枚使わせたとして腹をくくる。それをしないためにハンデスで安全確認をしたい。
通されたら負けな呪文は多く、ハンデスとカウンターで捌いていく行くことがフェアデッなのかと最近思う。
ただ、1ターン目のハンデスが無い場合はフェッチがあれば、立てておく
無ければ青マナ出せるようにショックインしておく必要がある
バイアルや、チャリス、ハンデスへ1マナ要求でカウンターできるためである
そこは、ケアしていかないと相手のプランの通りになってしまうので、当てられるところは積極的に当てていくため、3枚の採用枚数よりも4枚採用しガンガン使っていくためである。
テキストにも書いてあるが、クリーチャーはカウンター出来ない。
自分の思考囲いやコジレックの審問と相談しながら、対処できるカードを絞っていくプランで行くのが丸と感じ、相手に選択の幅を与えないようにしていくように使用するとより強く使えるカード。
ブラフとして青1マナ立ってると少し躊躇してくれる

何度も行くが、クリーチャーはカウンター出来ない

お前のことだぞ、トラフトの霊と柔らかウーズとスピリットの隊長

メインに3
サイドに1

上記の組み合わせをよく見かけるが、そこは否定派
メイン4
サイド0

現在はこちらが主流になりつつある。瞬昌からのフラッシュバックする3マナに行くことも確約されていないデッキであり、また、環境に優秀な呪文が増えたことからメイン4の採用が増えたのだと感じている。
サイドに1枚空きができるのも個人的には好印象である。
それか、サイドに入れるカードが多くなりすぎて、メインに来たのか・・・?
ちがうな、それならメインに3でサイドから0になる方が自然だから

軽い条件付きだが確定カウンターの存在は大きく、デッキにマッチしている。今後もメイン4枚の採用で継続。サイド後はあまり向かないかな。
相手は墓地対策と追加の除去を入れてきて、サイド後は重くなることがほとんどであるため、それをとがめられるカウンターの意義は大きい


ドロースペル

4《思考掃き》
3《手練》
1《信仰無き物あさり》


テンプレは思考掃き4だが、それ以外は、使用者の考えがよくでるところであると思う。
血清の幻視を採用している人(以前は私も幻視)
ミシュラのガラクタを採用している人(試したが断念、今は3枚がテンプレ構成が非常に多い)→その代わり稲妻の不採用で致命的な一押しが4積み
選択はあまり見かけないけど、インスタントタイミングのため取っているため瞬昌と相性がいいのと、スキが少ないため使っている人もいる
モダンで使用されるドローソースは一長一短で、ブレストなんて便利なもはありません。そこが、個人の色が出て面白いところでもあるんですけどね。

さて、前置きはこのくらいで

思考掃き4

こいつはドロースペルとしてカウントしていいのかと迷う。個人的にいはアンコウ用の暗黒の儀式みたいな感じでの運用。たまに、瞬昌のフラッシュバック使えそうなものが落ちたり、相手が幻視でトップ2枚積んだ時にウマぶって落としたり、ジェイスからの奇跡積み込みをはじいてみたりすることがたまにあるキャントリ呪文枠
メインからこいつで貴重なクロックが複数落ちると絶望物である
しかし、自分に打つ時は1回ぐらいでアンコウが出したらあとは自分に撃つことは少ないかもしれない、後半は土地が少ないのでデッキ圧縮できているので、相手に撃って、肉を落としたりする。後半はこちらに撃つメリットが少ない呪文であるように感じるこの頃。
最悪、相手に撃って、こちらは一枚違うカードを引くことが出来るぐらいに使う
しかし、アンコウを安定してキャストするには必要な呪文であるため、アンコウと同じ枚数を採用。
サイド後はアンコウの数と一緒に減らす時もある
アンコウと一緒で初めて真価が発揮できるカードである
瞬昌のお供にいはならないのであしからず(非常時は回答を探しに打ちますが)
個人的には不確定要素があるカードなのであまり好みではないが、信仰無き物あさりと比較した際に、インスタントで撃てる、青マナが常にでるデッキである、相手に使える、何よりキャントリで手札が減らないことから4枚採用やむなしといったところ。

手練3
最近まで血清の幻視2がテンプレになっていたが、ここ最近は手練が増えている傾向にある。理由は不明確だが、個人的にも手練を使った際にしっくりきたため、手練を採用している。

まず、相手のデッキが分からない状態で、ハンデスからのスタートが切れないシャドウはあまり強くない。ドロースペルは1ターン目に撃つのがあまり強くは無いことがあげられる。土地を探すといった明確な理由があれば別であるがクロックやカウンターを探しに行くのに欲しいのは今であって、血清の幻視のテキスト通りに不明確な1ドローしてから占術2より、2枚見てどちらかほしい方をすぐに引き込める方が有用と考えた。
確かに血清の幻視は3枚掘ることが出来るモダンではトップクラスのカードだが、不明確な1ドローが希望にも絶望にもなる。キャントリが無い場合の占術で上に積んだカードが手に入るのは次のターンである。
グリクシスシャドウを使用していると、その1ターンの差が大きかったりする。
3枚掘れることよりも、不確定な1ドローをしたくないことから手練を採用している。またミシュラのガラクタを使っていたが、使いこなすことが出来ず、現在の形となった。(ミシュラのガラクタ3枚→プッシュ4の構成が手になじまなかった)



採用していないが血清の幻視のことも

上記にも述べたように3枚掘れるモダンのトップクラスのドロースペル
土地を切り詰めたこのデッキに安定を与えてくれる。占術にで置いても通りの悪霊やミシュラのガラクタ、思考掃きのキャントリで手札に加えられることが出来るが、毎回というわけではない。デッキの安定性を取るなら、幻視の方がはるかに上だが、今の環境では遅いように感じる。もともとコントロール向けのカードであるためといいたいところではあるが、手練はコンボデッキ用のスペルと思っていた。先入観良くない。
今後は、様子を見ながら手練と散らしての採用も視野に入れておく

ミシュラのガラクタ

0マナのスロートリップ
置物なので、紛争することができ、致命的な一押し4枚採用の後押しとなる
環境も早いため、0マナでぼちを肥やし、手札が入れ替わり、場合によっては自分のトップを見てからフェッチ起動して引きたくないカードならトップをリフレッシュして新鮮なカードを引きに行ける
また、相手のトップも見られるが、ただ見ているだけで、こちらはどうぞとしか言いようがない・・・
どうぞと言って、相手に対応策があるのかと思われてブラフをかけることもできるが、大体、追加の除去や対処できないカードを引き込まれて脳内で悶絶していること多々ある
スロートリップのため、誘発の引き忘れがある。きちんと管理していれば問題はないのだが、どうも忘れてしまいがちである。メインからはタルモのサイズを上げることが懸念され、採用していなかったが時代の流れに逆らえず、3枚テンプレ装備したが、プッシュ4枚が合わず、結果的にメインから外れることとなる
使いこなせたら、すごい強い感はかなりある
現状はガラクタ3枚がテンプレとして採用されています。
環境にタフ4以上(主に氷の中の存在や聖遺の騎士)がいるため、プッシュが優先されるのは理解できるが、そこまでしたくないぜ


信仰無き物あさり1

禁止改定のたびにおびえている人も多いのかもしれないけど、グリクシスシャドウで使う信仰無き物あさりはあまり強くない。
そこまで墓地利用するわけでもないし、赤いカードってことで
テンプレは申し訳程度に1枚の採用が多い
実際グリクシスシャドウで使い分では

思考掃き>信仰無き物あさり

であるためである。
実際に使って強いデッキはイゼットフェニックスやマルパイだと思います。墓地に落とすことに意味があるデッキが使うと強い。あと、グリセルシュートとかか
リンリン落ちるのがメリットとかキツすぎるで

実際、グリクシスシャドウ内の立ち位置としては劣化版の思考掃きであり、土地を違うカードに変えるように後半引くとうれしいカード
後半の詰まった手札を入れ替えられるのは非常にありがたい
キャストできるはずの無いアンコウの4枚目とか、あまったハンデスとかが対象となる。無くともデッキ自体は回るが、入っているのと入っていないのでは、違う。
後半の受けが狭いのと、余ったカードを後半に入れ替えることが出来ることが最大の強みであるが、デッキがあっていないため、1枚から2枚の採用が限界かと思われる。
以前から、採用はされていたが、その様なことから採用の枚数は抑えられていた傾向。

その他必要枠

ティムールの激闘2枚

このカードがあるがためにグリクシスカラーになっているといわんばかりのカード(本当は2色だとサイドボードがクッソ弱いから3色)
基本的に、コンバットトリックの際に赤を含めた2マナ立っていると警戒されるが、相手は必ず激闘をケアしないとならない場面があるため、必要枠である
デッキ内ではエンドカードとして使用するが、ごくまれに瞬昌に使ってクロックを残したりすることにも使える
このカードが手札にあると横並びデッキへの回答になるが、無いと、ほぼ積み状態。現状トロンなどには有利とせれているが、このカードが有るか無いかでキルターンが違ってくる。
モダンはフェッチ環境であるため、ライフは18から17ぐらいの3点はフェッチで削れてくれる。アンコウで一回パンチして5点、残りを激闘から10点でだいたい倒せる算段でもある

エンドカードとして使いたいが、激闘使用しても相手のライフが残り2や3程残って倒せない時でも、積極的に撃っていき、ライフは詰めていく
ライフに余裕を持たせることで相手のフェッチを切られてしまい、回答を準備されたりするので、必ずエンドカードとして有用するカードは無いと考えている
それと、押されているときには12/12シャドウから激闘で24点ワンパンもあるため、絶望的なマッチも拾えることが許される。
除去コンとかに抜いていくことが定石としてあるが、個人的にあまり抜きたくないカードである。


除去枠7枚

四肢切断2枚
致命的な一押し3枚
稲妻2枚


フリー枠

コラガンの命令1枚
個人の好みでドロースペルを追加するもよし、瞬昌を4にするもよし
環境に合わせてメインから入れられる自由枠



四肢切断2枚
これもテンプレで2枚採用
採用理由としては、自分で調整できるファイレクシアマナであり、2/2のシャドウに撃つことで、返しのターンに6/6で戻ってくる
相手のアンコウに対しての唯一の回答であったり、手札ではライフが減らせない時に無理やり4点支払って、除去しながら死の影の着地をする
あと、ホロウワンへの回答でもあります。
一応、こちらはミッドレンジでも速度のあるデッキですが、極端に早いデッキは苦手であり、ホロウとアンコウが出てくるデッキへの回答です
スマッシャーや難題の予見者、4/5のタルモ、稲妻圏外になるが5/5ぐらいのウーズ、着地してからフェッチセット後のトラッカー、ドレイクなどのタフ4のクリーチャーを視野に採用
さすがに4積みしてるとライフが張らないので2枚採用。環境に一定するいる上記のクリーチャー対策、瞬昌から唱えられることも視野に入れて2枚安定

致命的な一押し3枚

マナコスト参照で除去できるのは偉い。使い方は大体僕より知っているはずなので、使い方は割愛したい所存。
採用枚数は3枚ですね。今の環境にフェニックスやドレイク、氷の中の存在、タルモゴイフ、難題の予見者
特にイゼットカラーのデッキが多く、そこに焦点を当てた結果、ガラクタ3枚からのプッシュ4枚という回答なのだと思います。
実際、自分で試してみましたが、3枚で十分であることと、稲妻を採用してプレイヤーにもダメージを入れることが出来る方がいいと判断しました。
そもそも稲妻の採用枚数が2枚なので、プッシュよりハンドに来る確立が少ないのと、四肢切断2枚とプッシュ3枚で計5枚に対して、稲妻2枚であるなら、そこまで困ることなく除去していけると判断したからです。
せっかく、赤をタッチしてるのに稲妻を外すのがもったいなく感じ、今のリストに落ち着いています。自由枠をプッシュにといったこともできるため、4枚メインも環境によっては有りです。

稲妻2枚

本体火力かクリーチャーへ当てるか、PWへ当てるか、自分に当てるかの四択カード
PWへの回答があまりなく、カウンターするか、ハンデスで抜くか、殴るかとなったときに、火力で3点飛ばせるのは非常に重要
更地にヴェリアナ着地は避けたいので、着地してしまったPWへの対応として必要である。そもそもモダンで使える最高火力であるため採用しない理由が無い。
ただ、環境にあっていない(タフ4が多すぎる)ため採用枚数は控えめ

個人的には稲妻3でもいいけど、フェッチから持ってくる赤マナ元が少ないのと、デッキに赤いカードが少ないため、わざわざ増やさなくてもいいかといった考えである。

稲妻→瞬昌→稲妻からの6点気持ち良すぎる

大体これはPWにやるんですがね・・


同系対決の時には、極力見極めて打つこと。サイド後は当てるクリーチャーがいないため、抜いていくのが定石らしいが、個人的には抜かない。
最後の最後でライフを詰めていくのであれば、稲妻がクリティカルすることもあるため。そこは各マッチアップのサイドボード編で書きたいと思います。


最後、フリー枠

現在はコラガンの命令1枚の採用

採用理由はメインから罠橋、チャリスとか置かれたので・・それと唸りプリズンがはやっていることから採用中
以前はヴェリアナだったり、ラスアナだったり、追加の除去であったり、追加のドロースペルであったり、試したいサイドカード要員であったりと様々。
それと、環境全体的に流刑への道が少ないので、ワンチャン墓地から死の影を拾える。プッシュ、トロフィーが多いため、墓地にはいくので・・
柔らかウーズに食われそうではあるが

固定のパーツは決まっているが、採用の枚数が違っていたり、もちろんGP等で優勝している方のリストが明らかにいいのは分かっているが、採用の理由が明らかではないと使っている自分が十分に使えない性分であるため、いろいろ試してはいる。環境の変化とともにデッキリストは変化していくため、非常に面白い。


サイドボードもこの記事に乗せておこうと考えたが、朝から書き始めて疲れてきたため、(チラシの裏に書くような内容なのにな)ここで一区切り

予定としては
グリクシスシャドウ 中編(サイドボード)
グリクシスシャドウ 後編(各マッチアップ別)

豪華三本立ての予定となっております。


おそらく身内しか見ていないであろうこの記事を最後まで読んでくれてありがとうございます。

残り文字数は6886文字

ちょっと、ぐだぐだ書きすぎたな

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