チラシの裏に書いておくような、メモ書き程度の内容となっておりますので、観覧注意

一応、今後の自分のために文章に残しておくようにと思い、備忘録として書いていきます。
あくまで自分のメモ代わり程度の内容です。焦点はGPとかはるか遠くではなく、地元のFNM程度ですのであしからず。


2019/3/16現在のグリクシスシャドウの立ち位置としては、モダン環境の中に一定数いるデッキ群の中でもTier1に位置していると思っております。
実際、海外の大会でもtop8に一人ぐらいは入賞していたり、優勝している方もいる。
GP横浜に行くような方も、ほぼほぼ当たることが予想される仮想敵の一角。
そんな、メッチャ強そうなデッキについてこれから記事を書くことに対してびびり始まっているが......
もう、あと戻りは出来ない。


ちょっとこれからは知人の内容をパクりながら進めていきます

まずはメインデッキとサイドボードについて

メインボード(60)

土地(17)
4《血染めのぬかるみ》
4《汚染された三角州》
2《沸騰する小湖》
2《湿った墓》
2《血の墓所》
1《蒸気孔》
1《沼》
1《島》

クリーチャー(15)
4《死の影》
4《グルマグのアンコウ》
3《瞬唱の魔道士》
4《通りの悪霊》

呪文(28)
4《思考囲い》
2《コジレックの審問》
4《頑固な否認》
4《思考掃き》
2《ティムールの激闘》
2《四肢切断》
3《致命的な一押し》
2《稲妻》
3《手練》
1《信仰無き物あさり》
1《コラガンの命令》

サイドボード(15)

3《外科的摘出》
2《渋面の溶岩使い》
2《軽蔑的な一撃》
2《集団的蛮行》
1《コラガンの命令》
1《ヴェールのリリアナ》
1《最後の望み、リリアナ》
1《儀礼的拒否》
1《削剥》
1《仕組まれた爆薬》



土地基盤について

土地(17)
4《血染めのぬかるみ》
4《汚染された三角州》
2《沸騰する小湖》
2《湿った墓》
2《血の墓所》
1《蒸気孔》
1《沼》
1《島》

メインボードの土地基盤はほぼテンプレ構成が出来上がっている。
ライフをガンガン減らしていくので、ライフを減らすことが出来ない土地には用が無い

フェッチランド10枚、ショックランド5枚

人によりけりではあるが、沸騰する小湖を2→3にして、血の墓所が2→1のリストもあるけど、個人的には赤マナの供給源はこれ以上少なくするのは心もとない。アンコウへの探査アシストができるが、たかが1枚と思っている。
廃墟の地や暗殺者の戦利品、広がりゆく海等が環境に一定おり、グリクシスシャドウの土地破壊は赤>青>黒と優先順位が明確になっているためである。
対戦相手としては、常にティムールの激闘からのワンパンがあることを前提に動いてるため、赤マナを縛ることで激闘をケアしなくてもいいと思われ、攻撃の際に優位に立てないことがあることから赤マナの供給源は1枚でも多い方がいい。
また、テンプレ構成には山は入っていない。環境のスピード化が激しく、初手土地一枚キープの時に山が唯一の土地ならマリガン確定もの。
それにデッキ内の赤いカードは稲妻、信仰無き物あさり、そしてティムールの激闘のみ。稲妻、信仰無き物あさり不採用のリストもあるがその場合はティムールの激闘のみがメインからの赤マナを必要とするカードである。デッキ内の赤いカードの割合的に山は不必要。(血染めの月で赤マナ出るからとか・・・)
フェッチは後半は無理に切らずに、置いておいてプッシュの紛争に取っておくことや、詰めの場面でフェッチ→ショッインで3点パンプにも使える
デッキ圧縮として使えるが、そこは盤面や相手と要相談。

上記の理由からフェッチランド10枚
(沸騰する小湖、高くて2枚しかもってねー)

ショックランド5枚も湿った墓2、血の墓所2、蒸気孔1が今のデッキ内容ではベスト

基本土地は沼1、島1のリストがほとんどである
自分も何となくデッキを組んでしまったが、この採用の枚数にも意味がある。

まず、廃墟の地、暗殺者の戦利品、流刑への道を打たれた際に、デッキから土地を持ってくる用である。そのため、対戦相手のデッキカラーからデッキに残すか、持ってくるかのプレイングが重要になる。
それと血染めの月への対策として入るが、月は見たら抜かないとかなりキツイ。
フェッチが起動できずに、ライフが減らないことや、色高拘束はきつくないが、基本地形2枚しかとっていないデッキのため、動きが窮屈になりただのサンドバック状態になるからである。

バーン相手にはライフ調整のために基本土地を持ってきてライフを調整したり、使いどころは多い。

以前は土地18とか19のリストが多くあったが、マナフラ受けも無いため、最終的に盤面には、湿った墓、血の墓所、蒸気孔が一枚づつあればほぼ安定して動くことが出来るため、17枚のリストで現状納得している。
ただ、信仰無き物あさりからの土地を捨てる手段もあるが、あまりしたい動きではないので、信仰無き物あさりはお守り程度の採用。最近は外している。
それに、ドロースペルの採用と通りの悪霊のドローがあるため、17枚でおおむね安定して土地を引き込めている。
当然、土地引かなくて負けもあるが、そこは寛大な心で受け入れる次第である。

定石としてはフェッチから持ってくるのは湿った墓、次は血の墓所→蒸気孔の順番であるが、手札と相談しながら盤面に黒黒、青青、赤が出るように持ってくる

湿った墓2枚の盤面もある。青、黒どちらも欲しい時が多い

黒黒は、クリーチャーを複数展開するため、またハンデスからクリーチャーのながれのため
青青は、カウンター、瞬昌ができるように(それをするには3マナ必須なので、急いで持ってくる必余は無い)
それとドロースペルを撃つため
赤は、稲妻があったら、持ってくる程度。最終的に激闘を打つ時にしか使わないので、そこまで積極的に持ってくることもない。割られれも嫌なので。


クリーチャー(15)

4《死の影》
4《グルマグのアンコウ》
3《瞬唱の魔道士》
4《通りの悪霊》


おおむねこちらもテンプレが完成してる。
採用の枚数と理由について

死の影4枚、デッキ名にもなっているこのデッキのメインアタッカー。ライフ12の時に出して1/1で着地した時の不安さはやばい。
いかに死の影を守って、制圧していくことが重要。
最近は致命的な一押しや暗殺者の戦利品、流刑への道、リリアナからの布告でいなくなることが多い。逆にダメージではほぼ死なない。
他の方のブログ等でもあるが2/2の時に稲妻撃たれた際にスタックで四肢切断で生き残ることもできる。それと4/4まで育てて、頑固な否認は構えられる状態で着地することが前提(相手に回答がある場合)
対処されても、コラガンの命令で拾ったり、ラスアナで回収、渋いところでは立身+出世で戻ってくる。
あとは詰めの場面ではフェッチ起動からのパンプ、激闘の流れが定番の動きとなる。
また、こちらが死の影デッキと分かっていると相手はこちらのライフ13以下にするかしないかで悩むこともある。おかげでこちらのライフ計算もしながら動くので、デッキが難しいといわれる理由の一つでもある。

黒1マナであるため、複数手札にあっても腐らず、3ターン目に青マナを残しながら2体着地もできる。アンコウと違ってライフを減らすことは比較的容易にできるため、難しくない。

グルマグのアンコウ4枚

バナナを持ている4/5のやつと併用されることもしばしばだが、アンコウ4がテンプレになりつつある。散らす意味もあるが、個人的にピン刺しが嫌いなのとスマッシャーと相打ちできない。激闘打っても8点しか入らないことからアンコウ4のリストを使い続けている。
以前は突然の衰微に態勢があり、マナコストは除去体制だといわれていたものはるか昔。暗殺者の戦利品が来たことにより、除去態勢はプッシュにかからない程度。出すために、思考掃きでおぜん立てしないといけないが、平気で四肢切断や暗殺者の戦利品、流刑への道でいなくなる。サイド後は墓地対策をされるため枚数を減らす傾向にある。
白相手には安らかなる眠りが入る為、ほぼ着地できないこともある。
死の影と違うことは5/5のパワーとタフネスが固定であり、獰猛がすでに達成できている点が重要。素早く着地もするが、2ターン目に着地する際はほぼプルタップで、カウンターは構えられていない。

1ターン目
フェッチセット
ショックイン
思考囲い     墓地は2枚

2ターン目
フェッチセット
ショックイン
思考掃き     墓地が6枚
そこから探査してフルタップすることが多く、初手で除去を抜いておけば、そのままマウント取れることも多い
ただ、除去が複数あったり、カウンターを持たれているとそうでもない

上記の動きはバナナの人でもフルタップになってしまうため、バナナの人でも関係ないところ。
ハンデス挟まなければ、青1浮いてカウンター構えることは可能


ただ、2ターン目にアンコウ着地は放置できない脅威ともとれる。対応が限定されているため、死の影用のライフを削りながら墓地を肥やし、着地する。
初手にアンコウと思考掃きがセットであったらキープ
ただ、思考掃きが無くても、自然と墓地はたまっていくので、アンコウだけでもキープは全然していく。
除去が見えていなくても、アンコウへの回答は限定されているため、ぶっぱもあり。戦利品、パスも入っても4枚。それが2ターン目に相手に持たれている可能性は55%ぐらいだったはず。BGロックは回答が多いから相性良くない。

バーン相手には死の影より楽に使える影のエースとして使用。
ただ、早い相手だと複数展開は出来ないから多くて2体がキャストの限界と思われる。だが、クロックが少ないため、4枚から減らすことは考えていない。
死の影同様、アンコウを守って、何回かどつく。以上。
探査でタルモも小さくなるよ(序盤なら)


瞬昌の魔導士3枚

2枚や4枚のリストもあるけど、個人的にはテンプレの3枚固定
自分の中では別名「ミス誘発装置」強いんだが、選択肢が複数ありすぎて、正しいプレイングができるのかを判断してくる。大体、正しいプレイをすると勝てる。
役割としては使ったカウンターの再利用が一番の役目。次は除去のフラッシュバックでの利用やハンデスのフラッシュバック。思考囲いで追加の2点減らしたり、安全確認するのに役に立つことが多い。辛い使い方は、ドロースペルのフラッシュバック、アタッカーへのチャンプブロック。
コントロール相手には、序盤から単騎で瞬昌ビートをかます。
実質、瞬昌がいるおかげで、デッキ内のスペルが瞬昌分多く使えることがメリットなってくるが、デッキ自体の打撃力としはいささかパワー不足。展開した後に蓋をする感じで使用する程度。しかしながら稲妻→瞬昌→稲妻の動きは6点も削れるため、クロックがなくなり、残りの数ライフを削るときに頼りになる。
キープ基準にはならず、後から引いてきてうれしいが、ハンデスで見られると、すぐ落とされる。あくまで殴るデッキなので、それの補助カードとしての役割のため3枚の採用。2枚だと少なく感じ、4枚だと多く感じる。枚数調整の難しいカードであるが、カード自体はやばいことしか書いていない。
サイドに瞬昌取っているリストもあるが、そこまで必要とは感じない。まず、サイド後は墓地対策をされるため、瞬昌の能力が100%使えないためかなり弱い。
瞬昌+コラコマの爆アドムーブはほぼ出来ないっすわ。コントロールデッキじゃないからそこはしょうがない。たまにやるとテンション上がる。


通りの悪霊4枚

クリーチャーとしてカウントしているが、実際に着地なんてほとんどしない。
使い方の解説は〇れる屋で津村プロが解説せしているデッキ紹介の内容の通りで、動くことが無くなった時に追加のアクションを求めてサイクリングをするのが一般的な使用方法。
初手にハンデス無いけど、とりあえず2点ペイしてサイクリング
ドローからのトップにハンデスあるかもと思って動いたり
アンコウの探査の餌にしたり
コンバットトリックとして使う
死の影3/3に稲妻撃たれて、対応して5/5にしたりと使い勝手は様々
消耗戦の末に3/4沼渡りでキャストすることもごくまれにある。
0マナ、キャントリ、墓地を1枚増やす、ライフが減ってシャドウが大きくなる

4枚積む以外に選択肢が無い



呪文(28)


4《思考囲い》
2《コジレックの審問》
4《頑固な否認》
4《思考掃き》
3《手練》
1《信仰無き物あさり》
2《ティムールの激闘》
2《四肢切断》
3《致命的な一押し》
2《稲妻》
1《コラガンの命令》


手札破壊枠6~8
思考囲い4
コジレックの審問2

手札破壊枠の枚数はグリクシスシャドウだけにとらわれず、ほとんどのデッキが6~8で、ここ最近は6枚のリスト非常に多くみられる。
思考囲いとコジレックの審問の割合は異なるが、グリクシスシャドウの手札破壊の割合は思考囲い4は確定。コジレックの審問は個人差はあるが2枚が妥当と思う。いざトップ勝負になった際に弱いことが目立つが、先手1ターン目の動きとしてはハンデスしたいので、初手に1枚はキープしていたい。


デッキにX枚入ったカードが初手7枚に少なくとも1枚含まれている確率

1枚12%
2枚22%
3枚32%
4枚40%
5枚47%
6枚55%
7枚60%
8枚65%
9枚70%
10枚74%


思考囲い4枚

2点のライフは解決されないと、払えないこと。このデッキに対しては2点ペイはむしろメリットであるため、積極的に採用していきたい。1マナであることから安全確認しながらクロックを定着することが出来る。
ライフ管理が他のデッキより要求されるこのデッキで相手の盤面以外の見えていないとこらからの不確定情報を明確にすることで、自分のライフ管理をしやすくなったり、ゲームプランを立てやすくなります。少ないクロックや妨害を有効活用するためにはそういった情報もかなり重要になってくる。初手の7枚を見て判断するのと、4ターン目などの少ない手札を見るのことの情報量の差も盤面以外のアドバンテージとして残る為、なるめべく1ターン目に打ち込みたい。
毎回頑固な否認で打ち消すことが出来るわけではないので、脅威となるものから落としていく。こちらの落としたカードでこちらのプランがばれる場合もある。

死の影優先ではなく、アンコウルートなのかとか等など

モダン環境で使用されることの多いジェイスやリリアナを初手から抜いて行けるのは多きく、また相手のキープ基準のキーカードを抜けてプランを崩すことでこちらのペースでゲームを進行しやすくなることも多い。
主に血染めの月はゲームにならない、更地にヴェリアナは負け筋なのでつぶす、チャリスのX=1で終わる、罠の橋は突破できない、相手のハンデス、暗殺者の戦利品、流刑への道、難題の予見者等、こちらに一番脅威となるカードを抜く。
抜いていく優先順位もあるが、それは手札によって異なってくるため、今のところは割愛。

コジレックの審問2枚

実質、追加の思考囲いの枠。2点ルーズが付いていないが、モダンの軽い環境ならほぼ同じように使える。
除去やクリーチャー、PWも3マナ以下なため、ほぼ抜いていくことが出来る。上記で上げた初手に来る確立を上げるために採用している。
バーンにはありがたいハンデス枠である、サイドの際にはデッキによっては思考囲いより優先して残すこともある。
3マナ以下なら何でも抜けるのが偉い。(土地はダメな様子)


カウンター枠

頑固な否認4枚

グリシャあるある。固定パーツだが枚数がその時の環境で変わってくる。
日々進化しているといい方向に考えるとなお良し。
実は4枚固定スロットとして頑固な否認は採用している。理由としては前にも上げたが、死の影とアンコウを守っていかないと勝てないことは言ったが、リソースが乏しいこのデッキでは次から次へとクロックを用意することは困難である。そのため、暗殺者の戦利品や流刑への道、ヴェールのリリアナの布告、終止、精神を刻むもの、ジェイス、致命的な一押し、喪心等の除去から少ないクロックを守る為に使用していきたい。
欲を言うなら、獰猛達成している状態で青マナ立ててターンを返したい。
それができるか出来ないかで、クロックの生存率が違う。
カウンター当てて、もう一枚除去を持たれていたら2枚使わせたとして腹をくくる。それをしないためにハンデスで安全確認をしたい。
通されたら負けな呪文は多く、ハンデスとカウンターで捌いていく行くことがフェアデッなのかと最近思う。
ただ、1ターン目のハンデスが無い場合はフェッチがあれば、立てておく
無ければ青マナ出せるようにショックインしておく必要がある
バイアルや、チャリス、ハンデスへ1マナ要求でカウンターできるためである
そこは、ケアしていかないと相手のプランの通りになってしまうので、当てられるところは積極的に当てていくため、3枚の採用枚数よりも4枚採用しガンガン使っていくためである。
テキストにも書いてあるが、クリーチャーはカウンター出来ない。
自分の思考囲いやコジレックの審問と相談しながら、対処できるカードを絞っていくプランで行くのが丸と感じ、相手に選択の幅を与えないようにしていくように使用するとより強く使えるカード。
ブラフとして青1マナ立ってると少し躊躇してくれる

何度も行くが、クリーチャーはカウンター出来ない

お前のことだぞ、トラフトの霊と柔らかウーズとスピリットの隊長

メインに3
サイドに1

上記の組み合わせをよく見かけるが、そこは否定派
メイン4
サイド0

現在はこちらが主流になりつつある。瞬昌からのフラッシュバックする3マナに行くことも確約されていないデッキであり、また、環境に優秀な呪文が増えたことからメイン4の採用が増えたのだと感じている。
サイドに1枚空きができるのも個人的には好印象である。
それか、サイドに入れるカードが多くなりすぎて、メインに来たのか・・・?
ちがうな、それならメインに3でサイドから0になる方が自然だから

軽い条件付きだが確定カウンターの存在は大きく、デッキにマッチしている。今後もメイン4枚の採用で継続。サイド後はあまり向かないかな。
相手は墓地対策と追加の除去を入れてきて、サイド後は重くなることがほとんどであるため、それをとがめられるカウンターの意義は大きい


ドロースペル

4《思考掃き》
3《手練》
1《信仰無き物あさり》


テンプレは思考掃き4だが、それ以外は、使用者の考えがよくでるところであると思う。
血清の幻視を採用している人(以前は私も幻視)
ミシュラのガラクタを採用している人(試したが断念、今は3枚がテンプレ構成が非常に多い)→その代わり稲妻の不採用で致命的な一押しが4積み
選択はあまり見かけないけど、インスタントタイミングのため取っているため瞬昌と相性がいいのと、スキが少ないため使っている人もいる
モダンで使用されるドローソースは一長一短で、ブレストなんて便利なもはありません。そこが、個人の色が出て面白いところでもあるんですけどね。

さて、前置きはこのくらいで

思考掃き4

こいつはドロースペルとしてカウントしていいのかと迷う。個人的にいはアンコウ用の暗黒の儀式みたいな感じでの運用。たまに、瞬昌のフラッシュバック使えそうなものが落ちたり、相手が幻視でトップ2枚積んだ時にウマぶって落としたり、ジェイスからの奇跡積み込みをはじいてみたりすることがたまにあるキャントリ呪文枠
メインからこいつで貴重なクロックが複数落ちると絶望物である
しかし、自分に打つ時は1回ぐらいでアンコウが出したらあとは自分に撃つことは少ないかもしれない、後半は土地が少ないのでデッキ圧縮できているので、相手に撃って、肉を落としたりする。後半はこちらに撃つメリットが少ない呪文であるように感じるこの頃。
最悪、相手に撃って、こちらは一枚違うカードを引くことが出来るぐらいに使う
しかし、アンコウを安定してキャストするには必要な呪文であるため、アンコウと同じ枚数を採用。
サイド後はアンコウの数と一緒に減らす時もある
アンコウと一緒で初めて真価が発揮できるカードである
瞬昌のお供にいはならないのであしからず(非常時は回答を探しに打ちますが)
個人的には不確定要素があるカードなのであまり好みではないが、信仰無き物あさりと比較した際に、インスタントで撃てる、青マナが常にでるデッキである、相手に使える、何よりキャントリで手札が減らないことから4枚採用やむなしといったところ。

手練3
最近まで血清の幻視2がテンプレになっていたが、ここ最近は手練が増えている傾向にある。理由は不明確だが、個人的にも手練を使った際にしっくりきたため、手練を採用している。

まず、相手のデッキが分からない状態で、ハンデスからのスタートが切れないシャドウはあまり強くない。ドロースペルは1ターン目に撃つのがあまり強くは無いことがあげられる。土地を探すといった明確な理由があれば別であるがクロックやカウンターを探しに行くのに欲しいのは今であって、血清の幻視のテキスト通りに不明確な1ドローしてから占術2より、2枚見てどちらかほしい方をすぐに引き込める方が有用と考えた。
確かに血清の幻視は3枚掘ることが出来るモダンではトップクラスのカードだが、不明確な1ドローが希望にも絶望にもなる。キャントリが無い場合の占術で上に積んだカードが手に入るのは次のターンである。
グリクシスシャドウを使用していると、その1ターンの差が大きかったりする。
3枚掘れることよりも、不確定な1ドローをしたくないことから手練を採用している。またミシュラのガラクタを使っていたが、使いこなすことが出来ず、現在の形となった。(ミシュラのガラクタ3枚→プッシュ4の構成が手になじまなかった)



採用していないが血清の幻視のことも

上記にも述べたように3枚掘れるモダンのトップクラスのドロースペル
土地を切り詰めたこのデッキに安定を与えてくれる。占術にで置いても通りの悪霊やミシュラのガラクタ、思考掃きのキャントリで手札に加えられることが出来るが、毎回というわけではない。デッキの安定性を取るなら、幻視の方がはるかに上だが、今の環境では遅いように感じる。もともとコントロール向けのカードであるためといいたいところではあるが、手練はコンボデッキ用のスペルと思っていた。先入観良くない。
今後は、様子を見ながら手練と散らしての採用も視野に入れておく

ミシュラのガラクタ

0マナのスロートリップ
置物なので、紛争することができ、致命的な一押し4枚採用の後押しとなる
環境も早いため、0マナでぼちを肥やし、手札が入れ替わり、場合によっては自分のトップを見てからフェッチ起動して引きたくないカードならトップをリフレッシュして新鮮なカードを引きに行ける
また、相手のトップも見られるが、ただ見ているだけで、こちらはどうぞとしか言いようがない・・・
どうぞと言って、相手に対応策があるのかと思われてブラフをかけることもできるが、大体、追加の除去や対処できないカードを引き込まれて脳内で悶絶していること多々ある
スロートリップのため、誘発の引き忘れがある。きちんと管理していれば問題はないのだが、どうも忘れてしまいがちである。メインからはタルモのサイズを上げることが懸念され、採用していなかったが時代の流れに逆らえず、3枚テンプレ装備したが、プッシュ4枚が合わず、結果的にメインから外れることとなる
使いこなせたら、すごい強い感はかなりある
現状はガラクタ3枚がテンプレとして採用されています。
環境にタフ4以上(主に氷の中の存在や聖遺の騎士)がいるため、プッシュが優先されるのは理解できるが、そこまでしたくないぜ


信仰無き物あさり1

禁止改定のたびにおびえている人も多いのかもしれないけど、グリクシスシャドウで使う信仰無き物あさりはあまり強くない。
そこまで墓地利用するわけでもないし、赤いカードってことで
テンプレは申し訳程度に1枚の採用が多い
実際グリクシスシャドウで使い分では

思考掃き>信仰無き物あさり

であるためである。
実際に使って強いデッキはイゼットフェニックスやマルパイだと思います。墓地に落とすことに意味があるデッキが使うと強い。あと、グリセルシュートとかか
リンリン落ちるのがメリットとかキツすぎるで

実際、グリクシスシャドウ内の立ち位置としては劣化版の思考掃きであり、土地を違うカードに変えるように後半引くとうれしいカード
後半の詰まった手札を入れ替えられるのは非常にありがたい
キャストできるはずの無いアンコウの4枚目とか、あまったハンデスとかが対象となる。無くともデッキ自体は回るが、入っているのと入っていないのでは、違う。
後半の受けが狭いのと、余ったカードを後半に入れ替えることが出来ることが最大の強みであるが、デッキがあっていないため、1枚から2枚の採用が限界かと思われる。
以前から、採用はされていたが、その様なことから採用の枚数は抑えられていた傾向。

その他必要枠

ティムールの激闘2枚

このカードがあるがためにグリクシスカラーになっているといわんばかりのカード(本当は2色だとサイドボードがクッソ弱いから3色)
基本的に、コンバットトリックの際に赤を含めた2マナ立っていると警戒されるが、相手は必ず激闘をケアしないとならない場面があるため、必要枠である
デッキ内ではエンドカードとして使用するが、ごくまれに瞬昌に使ってクロックを残したりすることにも使える
このカードが手札にあると横並びデッキへの回答になるが、無いと、ほぼ積み状態。現状トロンなどには有利とせれているが、このカードが有るか無いかでキルターンが違ってくる。
モダンはフェッチ環境であるため、ライフは18から17ぐらいの3点はフェッチで削れてくれる。アンコウで一回パンチして5点、残りを激闘から10点でだいたい倒せる算段でもある

エンドカードとして使いたいが、激闘使用しても相手のライフが残り2や3程残って倒せない時でも、積極的に撃っていき、ライフは詰めていく
ライフに余裕を持たせることで相手のフェッチを切られてしまい、回答を準備されたりするので、必ずエンドカードとして有用するカードは無いと考えている
それと、押されているときには12/12シャドウから激闘で24点ワンパンもあるため、絶望的なマッチも拾えることが許される。
除去コンとかに抜いていくことが定石としてあるが、個人的にあまり抜きたくないカードである。


除去枠7枚

四肢切断2枚
致命的な一押し3枚
稲妻2枚


フリー枠

コラガンの命令1枚
個人の好みでドロースペルを追加するもよし、瞬昌を4にするもよし
環境に合わせてメインから入れられる自由枠



四肢切断2枚
これもテンプレで2枚採用
採用理由としては、自分で調整できるファイレクシアマナであり、2/2のシャドウに撃つことで、返しのターンに6/6で戻ってくる
相手のアンコウに対しての唯一の回答であったり、手札ではライフが減らせない時に無理やり4点支払って、除去しながら死の影の着地をする
あと、ホロウワンへの回答でもあります。
一応、こちらはミッドレンジでも速度のあるデッキですが、極端に早いデッキは苦手であり、ホロウとアンコウが出てくるデッキへの回答です
スマッシャーや難題の予見者、4/5のタルモ、稲妻圏外になるが5/5ぐらいのウーズ、着地してからフェッチセット後のトラッカー、ドレイクなどのタフ4のクリーチャーを視野に採用
さすがに4積みしてるとライフが張らないので2枚採用。環境に一定するいる上記のクリーチャー対策、瞬昌から唱えられることも視野に入れて2枚安定

致命的な一押し3枚

マナコスト参照で除去できるのは偉い。使い方は大体僕より知っているはずなので、使い方は割愛したい所存。
採用枚数は3枚ですね。今の環境にフェニックスやドレイク、氷の中の存在、タルモゴイフ、難題の予見者
特にイゼットカラーのデッキが多く、そこに焦点を当てた結果、ガラクタ3枚からのプッシュ4枚という回答なのだと思います。
実際、自分で試してみましたが、3枚で十分であることと、稲妻を採用してプレイヤーにもダメージを入れることが出来る方がいいと判断しました。
そもそも稲妻の採用枚数が2枚なので、プッシュよりハンドに来る確立が少ないのと、四肢切断2枚とプッシュ3枚で計5枚に対して、稲妻2枚であるなら、そこまで困ることなく除去していけると判断したからです。
せっかく、赤をタッチしてるのに稲妻を外すのがもったいなく感じ、今のリストに落ち着いています。自由枠をプッシュにといったこともできるため、4枚メインも環境によっては有りです。

稲妻2枚

本体火力かクリーチャーへ当てるか、PWへ当てるか、自分に当てるかの四択カード
PWへの回答があまりなく、カウンターするか、ハンデスで抜くか、殴るかとなったときに、火力で3点飛ばせるのは非常に重要
更地にヴェリアナ着地は避けたいので、着地してしまったPWへの対応として必要である。そもそもモダンで使える最高火力であるため採用しない理由が無い。
ただ、環境にあっていない(タフ4が多すぎる)ため採用枚数は控えめ

個人的には稲妻3でもいいけど、フェッチから持ってくる赤マナ元が少ないのと、デッキに赤いカードが少ないため、わざわざ増やさなくてもいいかといった考えである。

稲妻→瞬昌→稲妻からの6点気持ち良すぎる

大体これはPWにやるんですがね・・


同系対決の時には、極力見極めて打つこと。サイド後は当てるクリーチャーがいないため、抜いていくのが定石らしいが、個人的には抜かない。
最後の最後でライフを詰めていくのであれば、稲妻がクリティカルすることもあるため。そこは各マッチアップのサイドボード編で書きたいと思います。


最後、フリー枠

現在はコラガンの命令1枚の採用

採用理由はメインから罠橋、チャリスとか置かれたので・・それと唸りプリズンがはやっていることから採用中
以前はヴェリアナだったり、ラスアナだったり、追加の除去であったり、追加のドロースペルであったり、試したいサイドカード要員であったりと様々。
それと、環境全体的に流刑への道が少ないので、ワンチャン墓地から死の影を拾える。プッシュ、トロフィーが多いため、墓地にはいくので・・
柔らかウーズに食われそうではあるが

固定のパーツは決まっているが、採用の枚数が違っていたり、もちろんGP等で優勝している方のリストが明らかにいいのは分かっているが、採用の理由が明らかではないと使っている自分が十分に使えない性分であるため、いろいろ試してはいる。環境の変化とともにデッキリストは変化していくため、非常に面白い。


サイドボードもこの記事に乗せておこうと考えたが、朝から書き始めて疲れてきたため、(チラシの裏に書くような内容なのにな)ここで一区切り

予定としては
グリクシスシャドウ 中編(サイドボード)
グリクシスシャドウ 後編(各マッチアップ別)

豪華三本立ての予定となっております。


おそらく身内しか見ていないであろうこの記事を最後まで読んでくれてありがとうございます。

残り文字数は6886文字

ちょっと、ぐだぐだ書きすぎたな

コメント

しもご
2019年3月17日0:38

お疲れ様です。
いくつか気になるところがありましたので挙げさせていただきます。
「こっちの方がいい!」とかいう意図ではなく「こういう考え方もあります」ぐらいの気持ちで参考になればと思います。

・思考掃きの対象について
「後半は土地が少ないのでデッキ圧縮できているので、相手に撃って、肉を落としたりする。」とありますが、相手が占術等で積み込んでいたり、外科的摘出と併用する場合以外は基本的に自身撃ち安定だと思います。
山札から無作為にカードを削るとき、残り山札の「土地:土地以外」の比率がいくらであろうとも、削った後の比率も期待値的には一定になるはずです。つまり、相手に撃っても土地比率を上げて、いわゆる「山札を薄くする」ような効果はないのかな?と思っています。
相手の特定のカードを狙って落とせない以上、自身に撃ってアンコウや瞬唱のエサにするのがいいのかなと思いました。

・ドローソースの候補として選択はどうでしょう
これはグリシャエアプ丸出しの意見なのですが、除去や打消しなどのインスタントがそれなりにあるデッキなので、インスタントドローも候補に入れてもいいかも?と思いました。
現状では入らなくても、血清の幻視同様に選択肢として頭の片隅に留めておくことをオススメします。

ズケズケと厚かましい物言いで恐縮ですが、少しでも参考になれば幸いです。

けめ
2019年3月17日7:48

読ませていただきました。
読み応えある記事で楽しかったです。

僕もしもごさんと同じで思考掃きは特段の理由ない限りは自分に撃つ方が良いと思います。その他は自分の見識を超える内容でとても参考になりました。

特に、土地の持ってくる順番を始めてまともに知ったので、今後対戦する時に「手札に赤のカードあるな」とか読む材料にできそうです。

※リンクさせていただきました。

フレーム
2019年3月21日9:35

しもご様、けめ様
コメントありがとうございます。

思考掃きのの考えか方、なるほど、そういった考えもありますね。限定的な場合を除いて自分に撃つこと安定っぽいです。
積み込みや外科的摘出をの場合を除いてはあまり効果は薄いかもしれません。
参考になりました。ありがとうございます。

土地の持ってくる順番は、定石は有りますがおおむね、黒青赤がまず出るような盤面にしていきます。優先順位は前編の中にある通りですが、一番最初にフェッチから蒸気孔が出てくる場合もあります。その場合は手札に湿った墓がある場合ですね
持ってくる土地から比較的手札と握っている土地の種類の予想は立てやすいかと思います。


お二人ともリンクさせていただきました。

この後、中編を書いていきます・・・・

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